ПТ ПРОТОКОЛ ТИШИНЫDESIGN DOCUMENT / 1.1
ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ДОКУМЕНТ

Протокол тишины

Подробный план создания игры на Unity

ВЕРСИЯ 1.1 26 МИН ЧТЕНИЯ 18+

Документ: производственный и дизайн-план
Версия: 1.1
Движок: Unity 6 LTS + URP
Платформа-first: Windows PC (Steam, GOG, Epic), затем консоли
Жанр: нарративный триллер / симулятор дежурного в бункере
Длительность: 90–120 минут на прохождение
Команда: 7–9 человек
Срок: 18 месяцев (78 недель с буфером)
Бюджет: от $250k (lean, Восточная Европа) до $1.2M (standard, Западная Европа/США)


0. Резюме

«Протокол тишины» — камерная 3D-игра от первого лица, в которой игрок играет за капитана Александра Слуцкого, 38-летнего дежурного офицера. Он сидит за пультом в подземном бункере, следит за мониторами системы раннего предупреждения и должен отличить настоящий ядерный пуск от ложного сигнала. Когда тревога оказывается реальной, у игрока остаётся двенадцать минут, чтобы проверить данные, связаться с командованием, получить код доступа и принять решение, которое изменит мир.

Игра строится не на реакции и не на экшене, а на чтении противоречивых данных, разговорах под давлением и цене человеческого суждения. Одна комната, три монитора, телефон, пульт с двумя ключами и люди, которые звонят, приходят и требуют ответа.

Ключевое отличие от похожих игр: правда не выдаётся игроку в конце. Он собирает её из несостыковок — дрожания таймкодов, повторяющихся кадров, подписей в архивных бумагах, оговорок генерала. Финальная концовка зависит не от одной кнопки, а от того, что игрок успел понять и кому успел довериться.


1. Позиционирование

1.1. Формула

«Papers, Please» встречает «12 минут» в бункере холодной войны, но без чёрного юмора и с одной живой эмоциональной линией — дочь главного героя.

1.2. Для кого

  • Игроки в нарративные игры и «симуляторы работы»: Papers, Please, Return of the Obra Dinn, Not For Broadcast, The Case of the Golden Idol.
  • Любители камерных триллеров и медленного напряжения: Her Story, The Infectious Madness of Doctor Dekker, Late Shift.
  • Стримеры и аудитория «прохождений на эмоциях»: игра даёт реакции, выборы и сильные финалы.
  • Не для игроков, ожидающих шутер, стратегию или управление армией.

1.3. Уникальное обещание

«Ты не спасаешь мир оружием. Ты спасаешь его тем, что успеваешь усомниться».

1.4. Ключевые особенности

  1. Одна комната — сто деталей. Всё, что нужно, находится на столе. Никаких загрузочных экранов, никаких переходов между локациями.
  2. Три монитора, три правды. Оптика, тепловизор и радар часто противоречат друг другу. Игрок учится читать несостыковки.
  3. Живой телефон. Восемь голосов, каждый со своей повесткой. Можно ответить, проигнорировать, соврать, положить трубку.
  4. Двенадцать минут. Финальный акт идёт в реальном времени. Игра не останавливается на диалогах.
  5. Цена доверия. Единственный человек, который может помочь, — враг по ту сторону границы. Ему нельзя верить. Без него не спастись.
  6. Письмо дочери. Игрок сам собирает последнее письмо. Оно появится в эпилоге.
  7. Пять основных концовок + две секретные. От ядерного апокалипсиса до тихого утра, в котором никто не узнает о подвиге.

2. Игровые столпы

Столп 1. «Не доверяй экрану»

Каждый сигнал имеет минимум два объяснения. Игрок не ищет «правильную кнопку» — он ищет достаточность доказательств. Система может врать, человек может врать, но физика обычно не врёт. Если данные противоречат друг другу, нужно найти, кто именно создал противоречие.

Дизайн-следствие: ни один сигнал не решается одним кликом. Нужно собрать 2–4 факта из разных семейств датчиков, прежде чем докладывать.

Столп 2. «Давление — это люди»

Опасность исходит не от абстрактного таймера, а от конкретных людей: министр требует определённости, генерал стоит за спиной, инспектор задаёт неудобные вопросы, дочь звонит в самый неподходящий момент. Каждый звонок — выбор между работой и человеком.

Дизайн-следствие: телефон — полноценный персонаж. У него есть очередь, приоритеты, автоответчик и последствия.

Столп 3. «Тишина — это действие»

Игра намеренно использует паузы, шум вентиляции, дыхание и отсутствие музыки. Финальная механика — удержать сорок секунд тишины в трубке, пока вокруг кричат. Игрок не нажимает кнопку — он не отпускает.

Дизайн-следствие: звук и тишина проектируются как геймплей, а не как фон.

Столп 4. «Цена видна в мелочах»

Никаких пафосных монологов. Последствия показываются через остывший чай, разбитую чашку, детский рисунок, часы, которые спешат на две минуты. Эмоция должна быть заработана бытовой деталью.

Дизайн-следствие: у каждого акта есть «бытовой слой»: чашка, книга имён, фотография, календарь, аптечка.

Столп 5. «Один раз, но по-настоящему»

Игра короткая. Лучше 100 минут высокой плотности, чем 10 часов «контента». Одна комната, один вечер, одна смена. Реиграбельность — за счёт выборов и знаний, а не процедурной генерации.

Дизайн-следствие: жёсткий контроль объёма. Если сцена не усиливает напряжение или эмоцию — она вырезается.


3. Core loop

┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  1. НАБЛЮДЕНИЕ                                               │
│  Смотришь на мониторы, слушаешь звонки, замечаешь аномалию.   │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  2. СБОР ДАННЫХ                                              │
│  Переключаешь каналы, приближаешь, сверяешь таймкоды,        │
│  открываешь архив, слушаешь сейсмограф, читаешь бумаги.       │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ                                            │
│  Отделяешь факты от шума. Находишь противоречия.             │
│  Понимаешь, кто мог подделать сигнал.                        │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  4. ДОКЛАД                                                   │
│  Звонишь в Центр. Выбираешь формулировку, уверенность,       │
│  прикладываешь факты. Командование решает, верить ли тебе.   │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  5. ДАВЛЕНИЕ                                                 │
│  Звонки, посетители, приказы, угрозы, личные просьбы.        │
│  Ты тратишь время и хладнокровие.                            │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  6. РЕШЕНИЕ                                                  │
│  Подтвердить пуск, отказаться, тянуть время,                │
│  выполнить «Тишину», вскрыть пульт, довериться врагу.        │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  7. ПОСЛЕДСТВИЯ                                              │
│  Мир меняется. Эпилог показывает цену.                       │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

Средняя длительность цикла: 4–8 минут в обычной смене, 12 минут в финале.


4. Объём контента

Параметр Целевое значение
Прохождение 90–120 минут
Игровое время смены 02:41–05:10 (2 часа 29 минут)
Актов 3 + пролог + эпилог
Основных сигналов 5 (обучающий, авария, дрон, инжекция, финальный пуск)
Дополнительных сигналов 8–12 коротких (для вариативности и реиграбельности)
Типов сигналов 8
Ключевых фактов 6
Основных концовок 5
Секретных/провальных концовок 2–3
Слов сценария 22 000–28 000
Озвучка 55–70 минут
Персонажей с озвучкой 8
Персонажей в 3D 3 (Ратников, Белова, Ланской)
Локаций 1 основная комната + коридор + серверная + финальные сцены
Музыкальных тем 1 колыбельная + 4 эмбиент-слоя
Языков на релизе RU, EN; после — DE, FR, ES, PL

5. Системный дизайн

5.1. Мониторы

Три физических CRT-монитора. У каждого — свой канал, свои ограничения и свои ложные сигналы.

ОКО-1. Оптический канал

  • Видимый свет, спутник «Око-12».
  • Инструменты: панорама, зум, контраст, покадровый просмотр, наложение угла солнца, сетка координат.
  • Что показывает: вспышки, облака, тени, блики, пыль, пожары.
  • Слабость: легко обмануть бликом, облаком, дымом.
  • Ключевой признак подделки: повторяющиеся кадры, несовпадение тени и времени, «призрачный» кадр в отражении стекла.

ОКО-2. Тепловой канал

  • Инфракрасный диапазон.
  • Инструменты: палитра, шкала температур, график нагрева, зум.
  • Что показывает: факел ракеты, пожар, нагрев техники, солнечные блики на воде.
  • Слабость: не видит холодные объекты, зависит от облачности.
  • Ключевой признак: у ракеты — быстрый рост температуры и устойчивый факел; у взрыва — плато и спад; у блика — короткий импульс без остаточного тепла.

ОКО-3. Радар и телеметрия

  • Активная и пассивная радиолокация, телеметрия, траектория.
  • Инструменты: карта, вектор скорости, высота, ЭПР, время до цели.
  • Что показывает: трек, ускорение, отделение ступеней, точку падения.
  • Слабость: малозаметные дроны, помехи, ложные отметки.
  • Ключевой признак: настоящая МБР ускоряется до 7 км/с и выходит за пределы атмосферы; дрон летит низко и медленно; инжекция может дать идеально ровный трек без микроколебаний.

Вспомогательные каналы

  • Сейсмограф: определяет наземный взрыв, но не пуск.
  • Радиоприёмник: гражданские переговоры, сигналы бедствия, помехи.
  • Телетайп: коды, приказы, погодные сводки.
  • Архив: библиотека сигнатур за 20 лет.
  • Перископ: вид на поверхность, снег, огни границы, вспышки.

5.2. Факты и доказательства

Каждый сигнал состоит из набора фактов. Факт — это короткая запись, которую игрок «снимает» с монитора или документа.

Пример:

Факт: «Тепловая кривая выходит на плато за 4 секунды и не растёт».
Тег: IR.
Источник: ОКО-2, 03:31:14.
Значение: низкая вероятность ракетного факела.

Факты бывают: - подтверждающие — усиливают версию; - противоречащие — создают конфликт; - нейтральные — контекст; - ложные — результат подделки или неверной интерпретации.

Игрок прикрепляет до трёх фактов к докладу. Система оценивает: - точность (совпадает ли вывод с истиной); - полноту (учтены ли ключевые факты); - калибровку уверенности (не заявляет ли игрок «высокую уверенность» без оснований); - непротиворечивость (нет ли в докладе конфликтующих фактов без объяснения).

5.3. Классификация

Форма доклада — бумажный бланк на столе. Игрок заполняет: - Тип события: пуск / взрыв / блик / метеор / дрон / сбой / учебный пуск / неизвестно. - Район: координатная сетка. - Время: с точностью до секунды. - Уверенность: низкая / средняя / высокая. - Рекомендация: наблюдать / поднять готовность / ответный удар / запросить подтверждение. - Доказательства: до трёх фактов.

Заполнение занимает время. Ошибка в координатах или времени может привести к неверному решению командования.

5.4. Доклад командованию

Телефонный диалог с таймером. Игрок может: - говорить по заранее написанным репликам; - держать паузу (кнопка «Hold»), чтобы проверить монитор; - соврать; - отказаться отвечать; - передать трубку Ратникову или Беловой.

Командование оценивает не только правду, но и форму. Седых не поверит капитану, который говорит «не знаю» без фактов. Министр поверит тому, что удобно. Ратников — тому, что подтверждает его веру.

5.5. Авторизация и пульт

Пульт запуска закрыт стеклянной крышкой с двумя замками. - Ключ Александра — всегда с ним. - Ключ Ланского — второй оператор. Его можно потерять, спрятать, отдать. - Код Центра — приходит по телетайпу. Может быть повреждён. - Мастер-ключ Ратникова — позволяет открыть пульт без второго ключа. Его можно отобрать, заблокировать или уничтожить.

Процедура запуска: 1. Открыть крышку. 2. Вставить оба ключа. 3. Ввести шестизначный код. 4. Повернуть ключи одновременно (или по очереди, если один оператор). 5. Подтвердить цель. 6. Удерживать кнопку 3 секунды. 7. Финальное подтверждение — 10 секунд, во время которых ещё можно отменить.

Игра не делает «фальшивых кнопок». Если игрок нажимает — это навсегда.

5.6. Стресс и хладнокровие

Стресс — не полоска, а набор физических симптомов: - дыхание слышно громче; - рука дрожит, курсор/палец уходит с кнопки; - экран слегка плывёт; - звуки становятся глуше; - телефонные голоса накладываются; - на краях зрения появляется тёмная виньетка.

Стресс растёт от: - тревог и сирен; - криков и угроз; - личных звонков; - нехватки времени; - морально тяжёлых решений.

Стресс снижается от: - дыхательного упражнения (удерживать клавишу, следить за кругом); - глотка воды; - взгляда на рисунок дочери; - короткого разговора с Ланским; - тишины (если игрок выключает сирену).

Важно: стресс не вызывает случайных провалов. Он меняет ощущение игры, но не отнимает контроль. При максимуме — короткий «панический эпизод»: 3 секунды звук пропадает, время замедляется, игрок должен сделать вдох-выдох, чтобы вернуться. Это не наказание, а драматургия.

5.7. Телефон

Телефонная система — очередь звонков с приоритетами.

Тип Пример Можно игнорировать? Последствия
Командование Седых Нет Потеря доверия, приказ повторяется
Политическое давление Министр Храмов Да, но с риском Ухудшение отношений, меньше времени
Личный Майя, Елена Да Семейная нить слабеет, эпилог меняется
Инспекция Белова Нет Подозрение, обыск
Внутренний Ланской Да Он обижается, но потом помогает
Внешний Адриан Да Ветка «Тишины» закрывается
Ложный «прачечная» Да Атмосфера паранойи

Механика Hold: игрок зажимает кнопку, чтобы приглушить звонок и проверить монитор. Если держит слишком долго — собеседник вешает трубку или начинает угрожать.

5.8. Посетители

В бункер спускаются три человека: - Ратников — генерал, который хочет, чтобы Александр нажал. - Белова — инспектор, которая хочет понять, кому верить. - Ланской — второй оператор, который хочет выжить.

Посетители: - физически занимают пространство; - могут загораживать монитор; - комментируют действия; - реагируют на звонки; - меняют расположение предметов (Ратников может забрать ключ, Белова — открыть папку).

Диалог с ними — не «выбор из трёх кнопок», а управление вниманием: можно продолжать работать, слушая вполуха; можно остановиться и ответить; можно соврать, глядя в глаза.

5.9. Линия «Тишина»

Старый чёрный телефон без маркировки. Звонит три раза за игру. - Первый звонок — проверка: «Не верь экранам». - Второй — доверие: Адриан даёт прогноз вспышки. - Третий — финал: код перехвата и сорок секунд тишины.

Линия не отслеживается системой. Использование — военное преступление. Игрок может: - ответить; - проигнорировать; - записать; - доложить Ратникову; - использовать как доказательство для Беловой.

5.10. Блокнот и письмо

В центре стола — рабочий блокнот. В нём: - автоматически записанные факты; - заметки игрока (выбор из 2–3 формулировок); - список звонков; - схема противоречий; - последнее письмо Майе.

Письмо собирается из трёх вопросов: 1. «Если я не вернусь, что ты должна знать?» 2. «Чего я боюсь больше всего?» 3. «Что я хочу, чтобы ты сделала, когда вырастешь?»

Игрок выбирает по одной строке из 4–5 вариантов. Письмо появляется в эпилоге. Это главный эмоциональный якорь.

5.11. Время

  • Обычная смена: таймер идёт, но игрок может поставить игру на паузу.
  • Тревога: 4–6 минут на анализ. В сюжетном режиме — 8–10.
  • Финал: 12 минут реального времени. Пауза отключается (кроме меню доступности).
  • Hold: время идёт, но голос собеседника приглушён.
  • Чтение документов: опция «пауза при чтении» для доступности.

6. Техническая архитектура Unity

6.1. Версия и пакеты

  • Unity 6 LTS (6000.0.x) — стабильность, URP, UI Toolkit, долгосрочная поддержка.
  • URP — стилизованный реализм, CRT-шейдеры, bloom, grain.
  • Input System — ремаппинг, геймпад, доступность.
  • Cinemachine — ограниченное движение камеры, тряска, фокус.
  • Timeline — входы посетителей, отключение света, финальные сцены.
  • Addressables — концовки, озвучка, локали.
  • Unity Localization — строки, озвучка, шрифты.
  • FMOD — динамический звук, приоритеты, фильтры телефона.
  • Yarn Spinner — диалоги и ветвление.
  • Unity Test Framework — тесты логики.
  • ProBuilder — блокинг уровня.
  • Blender + Substance Painter — окружение и пропсы.
  • Git LFS — ассеты.
  • Steamworks.NET — достижения, облака.

6.2. Структура проекта

Assets/
  _Project/
    Art/
      Characters/
      Environment/
      Props/
      Materials/
      Shaders/
      VFX/
    Audio/
      Ambience/
      Dialogue/
      Music/
      SFX/
    Data/
      Anomalies/
      Events/
      Dialogues/
      Endings/
      Localization/
    Prefabs/
      Bunker/
      Monitors/
      Interactions/
      UI/
    Scenes/
      Boot.unity
      Bunker.unity
      Endings/
        Silence.unity
        Launch.unity
        Refuse.unity
        Glass.unity
        LastKey.unity
    Scripts/
      Core/
      Interaction/
      Monitors/
      Narrative/
      Phone/
      Visitors/
      Stress/
      Save/
      Endings/
      UI/
    Settings/
    UI/
  ThirdParty/

6.3. Ключевые классы

Класс Ответственность
GameSession Глобальное состояние: флаги, отношения, время, сложность
ShiftDirector Конечный автомат смены: Prologue, ActI, ActII, Finale, Ending
GameClock Игровое время, пауза, масштабирование, события по расписанию
AnomalyDefinition ScriptableObject: тип, данные датчиков, истина, факты, сложность
SensorChannel Один канал монитора: оптика, IR, радар, сейсмика
MonitorController Переключение каналов, зум, запись, подсветка
EvidenceFact Факт: текст, тег, источник, достоверность
ReportDraft Черновик доклада: тип, время, координаты, уверенность, факты
PhoneSystem Очередь звонков, приоритеты, автоответчик, Hold
PhoneCall Данные звонка: собеседник, ветка, таймер, последствия
VisitorController Появление, движение, реплики, реакции
StressSystem Накопление и снятие стресса, симптомы, панический эпизод
NotebookController Факты, заметки, письмо
LaunchConsole Ключи, код, крышка, кнопка, отмена
EndingResolver Взвешенные условия, выбор концовки
SaveService JSON-сейвы, версии, чекпоинты
NarrativeEvent Событие: условия, эффекты, озвучка, таймлайн
AudioDirector Микс, приоритеты, фильтры, тишина

6.4. Модель данных

[Serializable]
public class GameState {
    public string version;
    public int act;
    public float clockSeconds;
    public int commandTrust;      // 0..10
    public int adrianTrust;       // 0..5
    public int belovaTrust;       // 0..5
    public int lanskoyTrust;      // 0..5
    public int familyBond;        // 0..5
    public int stress;            // 0..100
    public bool hasSecondKey;
    public bool hasContourFile;
    public bool hasGhostFrames;
    public bool hasMissileSerial;
    public bool hasInterceptCode;
    public bool has1969Tape;
    public List<string> evidenceIds;
    public List<string> callIds;
    public string finalLetterVariant;
}

6.5. Мониторы и рендер

  • Каждый монитор — физический меш с материалом CRT.
  • Внутри — RenderTexture 1024×768 (или 1280×960 для 4K).
  • UI монитора — world-space Canvas или UI Toolkit, отрендеренный в текстуру.
  • Обновление — 30 FPS, чтобы создать аналоговую «рваность» и снизить нагрузку.
  • Шейдер CRT:
  • лёгкая бочкообразная дисторсия;
  • сканлайны;
  • фосфорная маска;
  • шум;
  • мерцание;
  • свечение;
  • виньетка.
  • Текст должен оставаться читаемым: минимальный кегль, высокий контраст, опция «увеличить».
  • Не более трёх активных RenderTexture одновременно. Приближение к монитору повышает разрешение, остальные — понижают.

6.6. Взаимодействие

  • Raycast из камеры, IInteractable.
  • Подсветка объекта — изменение emission или лёгкий контур (отключается в режиме доступности).
  • Руки — Animation Rigging, только для телефона, ключей, чашки, блокнота.
  • Игрок сидит; можно встать, подойти к сейфу, серверной, перископу. Свободного перемещения по бункеру нет — только рабочая зона.
  • Физические предметы: трубка, ключи, чашка, папка, карандаш. Брать и класть.

6.7. Диалоги

Yarn Spinner с кастомными командами:

<<ring phone="command" urgency="high">>
<<set trust command -1>>
<<advance clock="00:02:00">>
<<unlock launch_console>>
<<play voicemail id="father_last">>
<<set ending_flag "held_silence">>

Каждая реплика имеет: - ID; - спикера; - аудио; - локализацию; - тайм-аут (если игрок молчит); - условие показа; - эффект.

6.8. Сохранения

  • Чекпоинты в начале каждого акта и перед финальным выбором.
  • Один слот «продолжить» + ручные слоты (3).
  • JSON с версией; миграции при обновлениях.
  • В финале — автосейв перед последним выбором, чтобы игрок мог вернуться и увидеть другую концовку (после титров).
  • «Новая смена+»: сохраняет открытые документы и комментарии, но сбрасывает выборы.

6.9. Производительность

Параметр Цель
Разрешение 1080p / 60 FPS на GTX 1060 / RX 580
Высокие настройки 1440p / 60 FPS на RTX 3060
Steam Deck 800p / 40–60 FPS, средние настройки
Время загрузки < 10 секунд на SSD
Память < 6 ГБ RAM
Draw calls < 1500 в основной сцене
Освещение Baked + несколько real-time теней
Звук 48 kHz, 5.1/7.1, стерео для наушников

6.10. Тестирование

  • Юнит-тесты: формулы доверия, условия концовок, таймеры.
  • Интеграционные тесты: прогон веток диалогов, сохранение/загрузка.
  • Автоматический «бот»: проходит сценарий по заранее заданным выборам и проверяет, что концовка достижима.
  • Плейтесты: 10–15 внешних игроков на каждом этапе.
  • Метрики: время до первого правильного вывода, количество ошибок, использование подсказок, время в финале, эмоциональная оценка после финала.

7. UX/UI и доступность

7.1. Принципы

  • Никакого HUD. Всё — в мире: часы на стене, статус на мониторе, записка на столе.
  • Один курсор. Маленькая точка/палец; никаких больших маркеров.
  • Читаемость важнее красоты. CRT-эффект не должен мешать читать текст.
  • Не отнимать контроль. Стресс меняет картинку, но не делает игру несправедливой.

7.2. Экранные режимы

  • Обычный: свободный обзор, взаимодействие, чтение.
  • Приближение: фокус на мониторе/документе, лёгкая виньетка.
  • Тревога: красный свет, сирена, таймер, приоритетные звонки.
  • Финал: два таймера, пульт, телефон, мониторы; всё одновременно.

7.3. Доступность

  • Субтитры с именами спикеров и описанием звуков.
  • Размер шрифта: 100/125/150%.
  • Дислексический шрифт (опция).
  • Цветовые палитры для дальтонизма (оптика/IR/радар).
  • Отключение тряски, вспышек, зерна, хроматической аберрации.
  • Таймер: 0.75× / 1× / 1.25×; отдельно для финала.
  • Пауза при чтении документов.
  • Удержание vs переключение для кнопок.
  • Полное управление с геймпада.
  • Озвучивание документов (TTS) — stretch goal.
  • Режим «Хроника»: подсказки, увеличенные таймеры, меньше стресса.
  • Режим «Протокол»: авторский баланс.
  • Режим «Реальность»: 8 минут в финале, без паузы, меньше подсказок.

8. Арт-дирекшн

8.1. Визуальный стиль

Стилизованный реализм с сильным акцентом на фактуру: - бетон, крашеный металл, пожелтевший пластик, стекло, пыль; - CRT-свечение, теплый янтарный свет лампы, холодный синий аварийный свет; - красный только для тревоги — и никогда для декора; - снег за перископом, серое небо, далёкие огни.

8.2. Палитра

Элемент Цвет
Бетон #4A4E4B
Тень #101416
Лампа #F2B04A
Оптика #D9A441
Тепловизор #6FB7D8 / #F26B4A
Радар #7FCF9B
Тревога #E0503F
Бумага #E8E2D2
Кровь/огонь #A8322A

8.3. Композиция комнаты

  • Рабочее место — центр, три монитора дугой.
  • Слева — телефонный блок, справа — пульт запуска.
  • За спиной — сейф, сейсмограф, радиоприёмник.
  • Слева от входа — коридор, справа — серверная.
  • На стене — карта, плакат, детский рисунок.
  • Освещение: верхний fluorescent (гудит), настольная лампа (тёплая), аварийные полосы (красные), свет из коридора (холодный).
  • К финалу: вода на полу, дым, погасший свет, только мониторы и аварийные лампы.

8.4. Персонажи

  • Реалистичные пропорции, минимум украшений.
  • Ратников — тяжёлая фигура, китель, часы, перстень; двигается медленно, но занимает пространство.
  • Белова — тонкая, быстрая, папка как щит; снимает очки, когда злится.
  • Ланской — сутулится, теребит брелок; к финалу выпрямляется.
  • Анимация — keyframe + mocap для нескольких сцен (опционально). Без лицевой захвата: крупных планов мало, эмоции — через голос и позу.

8.5. VFX

  • Пыль в лучах света.
  • Пар из чашки.
  • Мерцание лампы.
  • Помехи на мониторах.
  • Красные вспышки сирены.
  • Пыль и трещины при ударе.
  • Снег за перископом.
  • В финале — белая вспышка, ударная волна, падающая пыль.
  • Никакого «голливудского» ядерного гриба в реальном времени; только через перископ и отражения.

9. Звук

9.1. Звуковая палитра

  • Гул вентиляции (50 Гц).
  • Стрекот fluorescent.
  • Писк CRT.
  • Тиканье часов.
  • Шорох бумаги.
  • Телетайп.
  • Телефонные звонки: командование — резкий двойной; министр — длинный; Майя — короткий, «домашний»; Адриан — один гудок, будто издалека; ложный — неправильный ритм.
  • Дыхание Александра.
  • Сердцебиение — только в стрессе.
  • Снег/ветер за перископом.
  • Взрыв — не громкий, а низкий, с провалом в тишину.

9.2. Музыка

  • Одна колыбельная без слов — тема Майи. Появляется в прологе, в финале и в титрах.
  • Эмбиент-слои: «Смена», «Тревога», «Финал», «Тишина».
  • Никакой героической музыки. Никакого хора. Никаких ударных.
  • В финальной тишине музыка отсутствует полностью.

9.3. Динамический микс

  • При звонке — ducking фона.
  • При тревоге — сирена на переднем плане, голоса телефона приглушены.
  • При стрессе — низкий гул усиливается, высокие частоты уходят.
  • При «Тишине» — всё, кроме дыхания и далёкого гула, исчезает.
  • FMOD snapshots: Routine, Alert, Panic, Silence, Ending.

10. Нарративное производство

10.1. Пайплайн

  1. Сценарная библия (этот проект) — основа.
  2. Beat sheet — по сценам, с таймингами и выборами.
  3. Yarn-скрипты — диалоги, ветки, команды.
  4. Запись озвучки — 8 актёров, 2 сессии.
  5. Интеграция — Yarn + Timeline + FMOD.
  6. Локализация — строки, глоссарий, тайминг.
  7. Тесты — прохождение всех веток, проверка условий.

10.2. Объём

  • 22 000–28 000 слов.
  • 55–70 минут озвучки.
  • 5 основных концовок, 2–3 провальных.
  • 8 персонажей с голосом.
  • 3 персонажа в 3D.
  • 25–35 документов и записей.

10.3. Правила озвучки

  • Русский — основной язык, запись с носителями.
  • Адриан — лёгкий акцент, но без карикатуры.
  • Майя — без «мультяшности»; тихая, живая интонация.
  • Ратников — не злодейский бас; усталый, убеждённый голос.
  • Тишина и паузы записываются отдельно.

11. Производственный план

11.1. Команда

Роль Занятость Задачи
Креативный директор / сценарист 1.0 Видение, сценарий, финальная сборка
Нарративный дизайнер / редактор 1.0 Ветки, Yarn, документы, локализация
Unity-программист 2.0 Геймплей, мониторы, телефоны, сохранения
Технический художник / VFX 1.0 Шейдеры CRT, освещение, оптимизация
3D-художник окружения 1.0 Бункер, пропсы, текстуры
Художник персонажей / аниматор 0.5 3 персонажа, анимации
UI/UX + 2D-художник 0.5 Мониторы, документы, интерфейс
Звуковой дизайнер / композитор 1.0 Эмбиент, VO, микс, музыка
Продюсер / QA-лид 1.0 План, тесты, сборка, релиз
Актёры озвучки 8 чел. 2 сессии
Внешняя локализация подряд EN, DE, FR, ES, PL
Внешний QA подряд 4–6 недель

Ядро: 7–9 человек. С бюджетом lean — 5–6 человек, срок 20–24 месяца.

11.2. Этапы

Этап Недели Длительность Результат
0. Исследование и библия 1–4 4 нед. Сеттинг, персонажи, сюжет, арт-стиль, референсы
1. Прототип «Один сигнал» 5–12 8 нед. Серая комната, 3 монитора, 1 сигнал, 1 звонок, 1 доклад
2. Вертикальный срез 13–22 10 нед. Пролог + первая половина Акта I, финальный арт, звук, UI
3. Производство 23–50 28 нед. Все акты, 5 концовок, озвучка, анимации, документы
4. Alpha 51–56 6 нед. Контент завершён, все ветки проходимы
5. Beta 57–64 8 нед. Полировка, оптимизация, доступность, локализация
6. Релиз 65–72 8 нед. Сертификация, маркетинг, запуск
Буфер 73–78 6 нед. Непредвиденные работы, патчи

Итого: 78 недель (≈18 месяцев).

11.3. Вехи и гейты

Gate 1 — Прототип (неделя 12)

  • 10 внешних игроков.
  • 80% понимают, как анализировать сигнал, без подсказок.
  • 70% называют сцену «напряжённой».
  • Среднее время анализа — 2–4 минуты.
  • Никто не бросает на первом сигнале.

Gate 2 — Вертикальный срез (неделя 22)

  • 20–25 минут игры.
  • Готовый визуал, звук, VO temp.
  • Демо можно показывать прессе и на фестивалях.
  • 60% тестеров хотят узнать, что дальше.

Gate 3 — Alpha (неделя 56)

  • Все 5 концовок достижимы.
  • Нет заглушек в критическом пути.
  • Полный сценарий и озвучка.
  • 90% веток проходят автотесты.

Gate 4 — Beta (неделя 64)

  • Все багиcritical/major закрыты.
  • 60 FPS на целевом железе.
  • Локализация RU/EN завершена.
  • Доступность проверена.

Gate 5 — Релиз (неделя 72)

  • Сертификация.
  • Маркетинговые материалы.
  • День запуска.

11.4. Бюджет (ориентир)

Статья Lean (Восточная Европа) Standard (Западная Европа/США)
Команда (18 мес.) $150k–$240k $450k–$750k
Озвучка $8k–$15k $25k–$50k
Арт/аутсорс $15k–$30k $40k–$80k
Звук/музыка $8k–$15k $20k–$40k
Локализация $5k–$10k $15k–$30k
QA $5k–$10k $20k–$40k
Маркетинг $15k–$30k $80k–$200k
Софт/железо $3k–$6k $10k–$20k
Резерв 15% включён включён
Итого $250k–$400k $700k–$1.2M

Цифры — грубые ориентиры для планирования, не коммерческое предложение. Для соло-разработки: 24–30 месяцев, $60k–$120k, 3 концовки, без полной озвучки.

11.5. Первые 8 недель: прототип «Один сигнал»

Цель: доказать, что цикл «наблюдение → анализ → доклад» интересен без сюжета.

Состав: - серая комната 6×5 м; - стол, три монитора-заглушки с текстом; - один сигнал: солнечный блик; - один звонок: командование; - один доклад: выбор из трёх формулировок; - таймер 4 минуты; - стресс-симптомы: дыхание, дрожь; - 10 тестеров.

Не входит: персонажи, озвучка, финал, сюжет, полноценный арт.

Критерии успеха: - игрок понимает, что делать, за 60 секунд; - анализ занимает 2–4 минуты; - есть момент сомнения; - после прохождения хочется обсудить, «что было на самом деле».


12. QA и тестирование

12.1. Виды тестов

Тип Что проверяем Частота
Функциональные Кнопки, двери, телефоны, сохранения Ежедневно
Нарративные Все ветки, условия, концовки После каждой сборочной вехи
Тайминговые Успевает ли игрок прочитать/понять Каждый плейтест
Доступность Субтитры, шрифты, таймеры, геймпад Beta
Производительность FPS, память, загрузка Еженедельно
Локализация Переполнение текста, шрифты, озвучка Beta
Сохранения Совместимость, миграции, финал Alpha/Beta
Стресс-тест 20 прохождений подряд, утечки Beta

12.2. Матрица веток

  • 5 основных концовок.
  • 3 провальных.
  • 6 ключевых фактов.
  • 5 отношений.
  • 3 финальных пути.

Для тестов используется «бот»: последовательность выборов -> ожидаемый флаг -> проверка концовки. Каждая ветка должна быть достижима минимум одним способом и не ломать сохранение.

12.3. Плейтесты

  • Первый: 10 человек, прототип.
  • Второй: 20 человек, вертикальный срез.
  • Третий: 30 человек, Alpha.
  • Четвёртый: 50 человек, Beta.
  • Фокус-группа: 6 человек, эмоциональная реакция на финал.

Вопросы после финала: 1. Что, по-вашему, произошло? 2. Кому вы доверяли? 3. Когда вы поняли, что Ратников замешан? 4. Что вы чувствовали в последние две минуты? 5. Хотите ли пройти ещё раз?


13. Риски и меры

Риск Вероятность Влияние Мера
Таймеры мешают читать Высокая Высокое Режим «Хроника», пауза при чтении, тесты
Мониторы нечитаемы Средняя Высокое Крупный шрифт, зум, тесты на 1080p
Ветвление выходит из-под контроля Высокая Среднее Матрица, 5 концовок, автотесты
Слишком мрачно/манипулятивно Средняя Высокое Sensitivity readers, фокус-группы
Озвучка дорого Средняя Среднее 8 актёров, часть текста — документы
Провал производительности Низкая Среднее Одна комната, baked light, 30 FPS мониторы
Сроки Высокая Высокое Один город, одна комната, без экшена
Юридические претензии Низкая Среднее Вымышленный мир, дисклеймер
Локализация ломает UI Средняя Среднее Тестовые языки, запас места
Игроки не понимают финал Средняя Высокое Тесты, дневник, явные улики, но без подсказок

14. Маркетинг и релиз

14.1. Позиционирование

  • Жанр: нарративный триллер, «бункер-симулятор».
  • Ключевой образ: рука над красной кнопкой, в стекле пульта отражается детский рисунок.
  • Слоган: «У тебя двенадцать минут. И целый мир, который ещё можно не сжечь».
  • Цена: $14.99–$19.99.
  • Релиз: PC first (Steam, GOG, Epic), через 6–12 месяцев — консоли.

14.2. Этапы

  1. Тизер (за 9 месяцев): 45 секунд. Чёрный экран, звонок, дыхание, рука над кнопкой. Без геймплея.
  2. Steam-страница (за 8 месяцев): скриншоты, описание, список особенностей, демо-кнопка.
  3. Демо (за 6 месяцев): пролог + первый сигнал. Обрыв на звонке Адриана.
  4. Фестивали: Day of the Devs, IGF, Indie Cup, Gamescom ( indie area ), Tokyo Game Show ( indie ).
  5. Пресса: PC Gamer, Rock Paper Shotgun, Polygon, Eurogamer, «Игромания», DTF, StopGame.
  6. Стримеры: ключи за 2 недели, эмбарго, «безопасный для спойлеров» режим.
  7. ARG (опционально): сайт «ОКО-9» с рассекреченными документами; интерактивный тест «Определи, где блик, а где пуск».
  8. Релизный трейлер: 90 секунд, отзывы, финальный кадр — пустая чашка и тишина.

14.3. Аудитория и сообщество

  • Discord с каналом «архив» (после релиза — теория концовок).
  • Режим «Режиссёрская версия» с комментариями (после релиза).
  • Саундтрек отдельно.
  • «Артбук» с документами и раскадровками.

15. Юридические и этические вопросы

  • Все страны, организации, системы и процедуры вымышлены.
  • Игра не содержит реальных кодов запуска, инструкций или описаний действующих систем.
  • Дисклеймер в начале: «Это художественное произведение. Любые совпадения случайны».
  • Контент-предупреждения в меню и на странице магазина.
  • Чувствительные темы: ядерная война, массовая гибель, деменция, разлука с ребёнком.
  • Рекомендуется консультация специалиста по военной этике и психолога для финальных сцен.
  • Не использовать реальные флаги, гербы и имена политиков.
  • Уважительное изображение «врага»: астрейцы — не карикатура, а люди.

16. Что добавить, если позволит бюджет

  1. Режим «Хроника» — отдельная версия с расширенными таймерами и подсказками.
  2. «Архив» — 30 документов, плёнок и писем, открывающихся после прохождения.
  3. «Новая смена+» — сохраняются знания, но не выборы; новые реплики.
  4. Режиссёрские комментарии — аудио/текст от разработчиков.
  5. Фотомод — с filtrami CRT, без влияния на геймплей.
  6. Режим «Один сигнал» — бесконечная тренировка с процедурными сигналами.
  7. Локальный кооператив — второй игрок играет Адриана по сети? Сложно, лучше не в базовой игре.
  8. VR-режим — только после релиза, отдельный проект; высокая нагрузка.
  9. Короткометражный фильм — маркетинговый, необязательный.
  10. Настольная версия — карточная игра по мотивам, для сообщества.

17. Критерии готовности

Игра считается готовой, когда: - все 5 основных концовок достижимы и работают; - среднее прохождение — 90–120 минут; - 90% тестеров понимают ключевые механики без внешней инструкции; - 70% тестеров завершают игру; - 40% хотят пройти ещё раз; - нет критических багов; - 60 FPS на целевом железе; - субтитры, доступность и локализация RU/EN готовы; - финал вызывает эмоциональную реакцию (по фокус-группе); - игра не содержит реальных секретных данных и юридически безопасна.


18. Ближайшие шаги

  1. Утвердить сценарную библию и тон.
  2. Собрать команду ядра (7 человек).
  3. Сделать серую комнату и три монитора.
  4. Реализовать один сигнал и один доклад.
  5. Провести первые 10 плейтестов.
  6. Принять решение: идём в вертикальный срез или меняем концепцию.
  7. Параллельно — собрать тизер-материалы и Steam-страницу.

Приложение A. Ссылки на документы

  • STORY.html — полная сценарная библия, персонажи, акты, концовки.
  • index.html — интерактивный дизайн-документ со всеми механиками.
  • README.html — краткая навигация по проекту.
  • PLAN.md, STORY.md, README.md — исходные Markdown-файлы для редактирования.

Приложение B. Глоссарий

  • ОКО-9 — система раннего предупреждения Северной Федерации.
  • Гранит-9 — бункер, в котором происходит игра.
  • Меридиан-4 — астрейский пост, где служит Адриан.
  • Щит-М — автоматическая система ответного удара.
  • Контур-13 — секретный проект по инжекции ложных сигналов.
  • Тишина — неофициальная линия связи между двумя бункерами.
  • Майский инцидент — ложная тревога 1969 года, определившая судьбы героев.

Конец производственного плана.