Документ: производственный и дизайн-план
Версия: 1.1
Движок: Unity 6 LTS + URP
Платформа-first: Windows PC (Steam, GOG, Epic), затем консоли
Жанр: нарративный триллер / симулятор дежурного в бункере
Длительность: 90–120 минут на прохождение
Команда: 7–9 человек
Срок: 18 месяцев (78 недель с буфером)
Бюджет: от $250k (lean, Восточная Европа) до $1.2M (standard, Западная Европа/США)
0. Резюме
«Протокол тишины» — камерная 3D-игра от первого лица, в которой игрок играет за капитана Александра Слуцкого, 38-летнего дежурного офицера. Он сидит за пультом в подземном бункере, следит за мониторами системы раннего предупреждения и должен отличить настоящий ядерный пуск от ложного сигнала. Когда тревога оказывается реальной, у игрока остаётся двенадцать минут, чтобы проверить данные, связаться с командованием, получить код доступа и принять решение, которое изменит мир.
Игра строится не на реакции и не на экшене, а на чтении противоречивых данных, разговорах под давлением и цене человеческого суждения. Одна комната, три монитора, телефон, пульт с двумя ключами и люди, которые звонят, приходят и требуют ответа.
Ключевое отличие от похожих игр: правда не выдаётся игроку в конце. Он собирает её из несостыковок — дрожания таймкодов, повторяющихся кадров, подписей в архивных бумагах, оговорок генерала. Финальная концовка зависит не от одной кнопки, а от того, что игрок успел понять и кому успел довериться.
1. Позиционирование
1.1. Формула
«Papers, Please» встречает «12 минут» в бункере холодной войны, но без чёрного юмора и с одной живой эмоциональной линией — дочь главного героя.
1.2. Для кого
- Игроки в нарративные игры и «симуляторы работы»: Papers, Please, Return of the Obra Dinn, Not For Broadcast, The Case of the Golden Idol.
- Любители камерных триллеров и медленного напряжения: Her Story, The Infectious Madness of Doctor Dekker, Late Shift.
- Стримеры и аудитория «прохождений на эмоциях»: игра даёт реакции, выборы и сильные финалы.
- Не для игроков, ожидающих шутер, стратегию или управление армией.
1.3. Уникальное обещание
«Ты не спасаешь мир оружием. Ты спасаешь его тем, что успеваешь усомниться».
1.4. Ключевые особенности
- Одна комната — сто деталей. Всё, что нужно, находится на столе. Никаких загрузочных экранов, никаких переходов между локациями.
- Три монитора, три правды. Оптика, тепловизор и радар часто противоречат друг другу. Игрок учится читать несостыковки.
- Живой телефон. Восемь голосов, каждый со своей повесткой. Можно ответить, проигнорировать, соврать, положить трубку.
- Двенадцать минут. Финальный акт идёт в реальном времени. Игра не останавливается на диалогах.
- Цена доверия. Единственный человек, который может помочь, — враг по ту сторону границы. Ему нельзя верить. Без него не спастись.
- Письмо дочери. Игрок сам собирает последнее письмо. Оно появится в эпилоге.
- Пять основных концовок + две секретные. От ядерного апокалипсиса до тихого утра, в котором никто не узнает о подвиге.
2. Игровые столпы
Столп 1. «Не доверяй экрану»
Каждый сигнал имеет минимум два объяснения. Игрок не ищет «правильную кнопку» — он ищет достаточность доказательств. Система может врать, человек может врать, но физика обычно не врёт. Если данные противоречат друг другу, нужно найти, кто именно создал противоречие.
Дизайн-следствие: ни один сигнал не решается одним кликом. Нужно собрать 2–4 факта из разных семейств датчиков, прежде чем докладывать.
Столп 2. «Давление — это люди»
Опасность исходит не от абстрактного таймера, а от конкретных людей: министр требует определённости, генерал стоит за спиной, инспектор задаёт неудобные вопросы, дочь звонит в самый неподходящий момент. Каждый звонок — выбор между работой и человеком.
Дизайн-следствие: телефон — полноценный персонаж. У него есть очередь, приоритеты, автоответчик и последствия.
Столп 3. «Тишина — это действие»
Игра намеренно использует паузы, шум вентиляции, дыхание и отсутствие музыки. Финальная механика — удержать сорок секунд тишины в трубке, пока вокруг кричат. Игрок не нажимает кнопку — он не отпускает.
Дизайн-следствие: звук и тишина проектируются как геймплей, а не как фон.
Столп 4. «Цена видна в мелочах»
Никаких пафосных монологов. Последствия показываются через остывший чай, разбитую чашку, детский рисунок, часы, которые спешат на две минуты. Эмоция должна быть заработана бытовой деталью.
Дизайн-следствие: у каждого акта есть «бытовой слой»: чашка, книга имён, фотография, календарь, аптечка.
Столп 5. «Один раз, но по-настоящему»
Игра короткая. Лучше 100 минут высокой плотности, чем 10 часов «контента». Одна комната, один вечер, одна смена. Реиграбельность — за счёт выборов и знаний, а не процедурной генерации.
Дизайн-следствие: жёсткий контроль объёма. Если сцена не усиливает напряжение или эмоцию — она вырезается.
3. Core loop
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 1. НАБЛЮДЕНИЕ │
│ Смотришь на мониторы, слушаешь звонки, замечаешь аномалию. │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 2. СБОР ДАННЫХ │
│ Переключаешь каналы, приближаешь, сверяешь таймкоды, │
│ открываешь архив, слушаешь сейсмограф, читаешь бумаги. │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ │
│ Отделяешь факты от шума. Находишь противоречия. │
│ Понимаешь, кто мог подделать сигнал. │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 4. ДОКЛАД │
│ Звонишь в Центр. Выбираешь формулировку, уверенность, │
│ прикладываешь факты. Командование решает, верить ли тебе. │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 5. ДАВЛЕНИЕ │
│ Звонки, посетители, приказы, угрозы, личные просьбы. │
│ Ты тратишь время и хладнокровие. │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 6. РЕШЕНИЕ │
│ Подтвердить пуск, отказаться, тянуть время, │
│ выполнить «Тишину», вскрыть пульт, довериться врагу. │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 7. ПОСЛЕДСТВИЯ │
│ Мир меняется. Эпилог показывает цену. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
Средняя длительность цикла: 4–8 минут в обычной смене, 12 минут в финале.
4. Объём контента
| Параметр | Целевое значение |
|---|---|
| Прохождение | 90–120 минут |
| Игровое время смены | 02:41–05:10 (2 часа 29 минут) |
| Актов | 3 + пролог + эпилог |
| Основных сигналов | 5 (обучающий, авария, дрон, инжекция, финальный пуск) |
| Дополнительных сигналов | 8–12 коротких (для вариативности и реиграбельности) |
| Типов сигналов | 8 |
| Ключевых фактов | 6 |
| Основных концовок | 5 |
| Секретных/провальных концовок | 2–3 |
| Слов сценария | 22 000–28 000 |
| Озвучка | 55–70 минут |
| Персонажей с озвучкой | 8 |
| Персонажей в 3D | 3 (Ратников, Белова, Ланской) |
| Локаций | 1 основная комната + коридор + серверная + финальные сцены |
| Музыкальных тем | 1 колыбельная + 4 эмбиент-слоя |
| Языков на релизе | RU, EN; после — DE, FR, ES, PL |
5. Системный дизайн
5.1. Мониторы
Три физических CRT-монитора. У каждого — свой канал, свои ограничения и свои ложные сигналы.
ОКО-1. Оптический канал
- Видимый свет, спутник «Око-12».
- Инструменты: панорама, зум, контраст, покадровый просмотр, наложение угла солнца, сетка координат.
- Что показывает: вспышки, облака, тени, блики, пыль, пожары.
- Слабость: легко обмануть бликом, облаком, дымом.
- Ключевой признак подделки: повторяющиеся кадры, несовпадение тени и времени, «призрачный» кадр в отражении стекла.
ОКО-2. Тепловой канал
- Инфракрасный диапазон.
- Инструменты: палитра, шкала температур, график нагрева, зум.
- Что показывает: факел ракеты, пожар, нагрев техники, солнечные блики на воде.
- Слабость: не видит холодные объекты, зависит от облачности.
- Ключевой признак: у ракеты — быстрый рост температуры и устойчивый факел; у взрыва — плато и спад; у блика — короткий импульс без остаточного тепла.
ОКО-3. Радар и телеметрия
- Активная и пассивная радиолокация, телеметрия, траектория.
- Инструменты: карта, вектор скорости, высота, ЭПР, время до цели.
- Что показывает: трек, ускорение, отделение ступеней, точку падения.
- Слабость: малозаметные дроны, помехи, ложные отметки.
- Ключевой признак: настоящая МБР ускоряется до 7 км/с и выходит за пределы атмосферы; дрон летит низко и медленно; инжекция может дать идеально ровный трек без микроколебаний.
Вспомогательные каналы
- Сейсмограф: определяет наземный взрыв, но не пуск.
- Радиоприёмник: гражданские переговоры, сигналы бедствия, помехи.
- Телетайп: коды, приказы, погодные сводки.
- Архив: библиотека сигнатур за 20 лет.
- Перископ: вид на поверхность, снег, огни границы, вспышки.
5.2. Факты и доказательства
Каждый сигнал состоит из набора фактов. Факт — это короткая запись, которую игрок «снимает» с монитора или документа.
Пример:
Факт: «Тепловая кривая выходит на плато за 4 секунды и не растёт».
Тег: IR.
Источник: ОКО-2, 03:31:14.
Значение: низкая вероятность ракетного факела.
Факты бывают: - подтверждающие — усиливают версию; - противоречащие — создают конфликт; - нейтральные — контекст; - ложные — результат подделки или неверной интерпретации.
Игрок прикрепляет до трёх фактов к докладу. Система оценивает: - точность (совпадает ли вывод с истиной); - полноту (учтены ли ключевые факты); - калибровку уверенности (не заявляет ли игрок «высокую уверенность» без оснований); - непротиворечивость (нет ли в докладе конфликтующих фактов без объяснения).
5.3. Классификация
Форма доклада — бумажный бланк на столе. Игрок заполняет: - Тип события: пуск / взрыв / блик / метеор / дрон / сбой / учебный пуск / неизвестно. - Район: координатная сетка. - Время: с точностью до секунды. - Уверенность: низкая / средняя / высокая. - Рекомендация: наблюдать / поднять готовность / ответный удар / запросить подтверждение. - Доказательства: до трёх фактов.
Заполнение занимает время. Ошибка в координатах или времени может привести к неверному решению командования.
5.4. Доклад командованию
Телефонный диалог с таймером. Игрок может: - говорить по заранее написанным репликам; - держать паузу (кнопка «Hold»), чтобы проверить монитор; - соврать; - отказаться отвечать; - передать трубку Ратникову или Беловой.
Командование оценивает не только правду, но и форму. Седых не поверит капитану, который говорит «не знаю» без фактов. Министр поверит тому, что удобно. Ратников — тому, что подтверждает его веру.
5.5. Авторизация и пульт
Пульт запуска закрыт стеклянной крышкой с двумя замками. - Ключ Александра — всегда с ним. - Ключ Ланского — второй оператор. Его можно потерять, спрятать, отдать. - Код Центра — приходит по телетайпу. Может быть повреждён. - Мастер-ключ Ратникова — позволяет открыть пульт без второго ключа. Его можно отобрать, заблокировать или уничтожить.
Процедура запуска: 1. Открыть крышку. 2. Вставить оба ключа. 3. Ввести шестизначный код. 4. Повернуть ключи одновременно (или по очереди, если один оператор). 5. Подтвердить цель. 6. Удерживать кнопку 3 секунды. 7. Финальное подтверждение — 10 секунд, во время которых ещё можно отменить.
Игра не делает «фальшивых кнопок». Если игрок нажимает — это навсегда.
5.6. Стресс и хладнокровие
Стресс — не полоска, а набор физических симптомов: - дыхание слышно громче; - рука дрожит, курсор/палец уходит с кнопки; - экран слегка плывёт; - звуки становятся глуше; - телефонные голоса накладываются; - на краях зрения появляется тёмная виньетка.
Стресс растёт от: - тревог и сирен; - криков и угроз; - личных звонков; - нехватки времени; - морально тяжёлых решений.
Стресс снижается от: - дыхательного упражнения (удерживать клавишу, следить за кругом); - глотка воды; - взгляда на рисунок дочери; - короткого разговора с Ланским; - тишины (если игрок выключает сирену).
Важно: стресс не вызывает случайных провалов. Он меняет ощущение игры, но не отнимает контроль. При максимуме — короткий «панический эпизод»: 3 секунды звук пропадает, время замедляется, игрок должен сделать вдох-выдох, чтобы вернуться. Это не наказание, а драматургия.
5.7. Телефон
Телефонная система — очередь звонков с приоритетами.
| Тип | Пример | Можно игнорировать? | Последствия |
|---|---|---|---|
| Командование | Седых | Нет | Потеря доверия, приказ повторяется |
| Политическое давление | Министр Храмов | Да, но с риском | Ухудшение отношений, меньше времени |
| Личный | Майя, Елена | Да | Семейная нить слабеет, эпилог меняется |
| Инспекция | Белова | Нет | Подозрение, обыск |
| Внутренний | Ланской | Да | Он обижается, но потом помогает |
| Внешний | Адриан | Да | Ветка «Тишины» закрывается |
| Ложный | «прачечная» | Да | Атмосфера паранойи |
Механика Hold: игрок зажимает кнопку, чтобы приглушить звонок и проверить монитор. Если держит слишком долго — собеседник вешает трубку или начинает угрожать.
5.8. Посетители
В бункер спускаются три человека: - Ратников — генерал, который хочет, чтобы Александр нажал. - Белова — инспектор, которая хочет понять, кому верить. - Ланской — второй оператор, который хочет выжить.
Посетители: - физически занимают пространство; - могут загораживать монитор; - комментируют действия; - реагируют на звонки; - меняют расположение предметов (Ратников может забрать ключ, Белова — открыть папку).
Диалог с ними — не «выбор из трёх кнопок», а управление вниманием: можно продолжать работать, слушая вполуха; можно остановиться и ответить; можно соврать, глядя в глаза.
5.9. Линия «Тишина»
Старый чёрный телефон без маркировки. Звонит три раза за игру. - Первый звонок — проверка: «Не верь экранам». - Второй — доверие: Адриан даёт прогноз вспышки. - Третий — финал: код перехвата и сорок секунд тишины.
Линия не отслеживается системой. Использование — военное преступление. Игрок может: - ответить; - проигнорировать; - записать; - доложить Ратникову; - использовать как доказательство для Беловой.
5.10. Блокнот и письмо
В центре стола — рабочий блокнот. В нём: - автоматически записанные факты; - заметки игрока (выбор из 2–3 формулировок); - список звонков; - схема противоречий; - последнее письмо Майе.
Письмо собирается из трёх вопросов: 1. «Если я не вернусь, что ты должна знать?» 2. «Чего я боюсь больше всего?» 3. «Что я хочу, чтобы ты сделала, когда вырастешь?»
Игрок выбирает по одной строке из 4–5 вариантов. Письмо появляется в эпилоге. Это главный эмоциональный якорь.
5.11. Время
- Обычная смена: таймер идёт, но игрок может поставить игру на паузу.
- Тревога: 4–6 минут на анализ. В сюжетном режиме — 8–10.
- Финал: 12 минут реального времени. Пауза отключается (кроме меню доступности).
- Hold: время идёт, но голос собеседника приглушён.
- Чтение документов: опция «пауза при чтении» для доступности.
6. Техническая архитектура Unity
6.1. Версия и пакеты
- Unity 6 LTS (6000.0.x) — стабильность, URP, UI Toolkit, долгосрочная поддержка.
- URP — стилизованный реализм, CRT-шейдеры, bloom, grain.
- Input System — ремаппинг, геймпад, доступность.
- Cinemachine — ограниченное движение камеры, тряска, фокус.
- Timeline — входы посетителей, отключение света, финальные сцены.
- Addressables — концовки, озвучка, локали.
- Unity Localization — строки, озвучка, шрифты.
- FMOD — динамический звук, приоритеты, фильтры телефона.
- Yarn Spinner — диалоги и ветвление.
- Unity Test Framework — тесты логики.
- ProBuilder — блокинг уровня.
- Blender + Substance Painter — окружение и пропсы.
- Git LFS — ассеты.
- Steamworks.NET — достижения, облака.
6.2. Структура проекта
Assets/
_Project/
Art/
Characters/
Environment/
Props/
Materials/
Shaders/
VFX/
Audio/
Ambience/
Dialogue/
Music/
SFX/
Data/
Anomalies/
Events/
Dialogues/
Endings/
Localization/
Prefabs/
Bunker/
Monitors/
Interactions/
UI/
Scenes/
Boot.unity
Bunker.unity
Endings/
Silence.unity
Launch.unity
Refuse.unity
Glass.unity
LastKey.unity
Scripts/
Core/
Interaction/
Monitors/
Narrative/
Phone/
Visitors/
Stress/
Save/
Endings/
UI/
Settings/
UI/
ThirdParty/
6.3. Ключевые классы
| Класс | Ответственность |
|---|---|
GameSession |
Глобальное состояние: флаги, отношения, время, сложность |
ShiftDirector |
Конечный автомат смены: Prologue, ActI, ActII, Finale, Ending |
GameClock |
Игровое время, пауза, масштабирование, события по расписанию |
AnomalyDefinition |
ScriptableObject: тип, данные датчиков, истина, факты, сложность |
SensorChannel |
Один канал монитора: оптика, IR, радар, сейсмика |
MonitorController |
Переключение каналов, зум, запись, подсветка |
EvidenceFact |
Факт: текст, тег, источник, достоверность |
ReportDraft |
Черновик доклада: тип, время, координаты, уверенность, факты |
PhoneSystem |
Очередь звонков, приоритеты, автоответчик, Hold |
PhoneCall |
Данные звонка: собеседник, ветка, таймер, последствия |
VisitorController |
Появление, движение, реплики, реакции |
StressSystem |
Накопление и снятие стресса, симптомы, панический эпизод |
NotebookController |
Факты, заметки, письмо |
LaunchConsole |
Ключи, код, крышка, кнопка, отмена |
EndingResolver |
Взвешенные условия, выбор концовки |
SaveService |
JSON-сейвы, версии, чекпоинты |
NarrativeEvent |
Событие: условия, эффекты, озвучка, таймлайн |
AudioDirector |
Микс, приоритеты, фильтры, тишина |
6.4. Модель данных
[Serializable]
public class GameState {
public string version;
public int act;
public float clockSeconds;
public int commandTrust; // 0..10
public int adrianTrust; // 0..5
public int belovaTrust; // 0..5
public int lanskoyTrust; // 0..5
public int familyBond; // 0..5
public int stress; // 0..100
public bool hasSecondKey;
public bool hasContourFile;
public bool hasGhostFrames;
public bool hasMissileSerial;
public bool hasInterceptCode;
public bool has1969Tape;
public List<string> evidenceIds;
public List<string> callIds;
public string finalLetterVariant;
}
6.5. Мониторы и рендер
- Каждый монитор — физический меш с материалом CRT.
- Внутри —
RenderTexture1024×768 (или 1280×960 для 4K). - UI монитора — world-space Canvas или UI Toolkit, отрендеренный в текстуру.
- Обновление — 30 FPS, чтобы создать аналоговую «рваность» и снизить нагрузку.
- Шейдер CRT:
- лёгкая бочкообразная дисторсия;
- сканлайны;
- фосфорная маска;
- шум;
- мерцание;
- свечение;
- виньетка.
- Текст должен оставаться читаемым: минимальный кегль, высокий контраст, опция «увеличить».
- Не более трёх активных RenderTexture одновременно. Приближение к монитору повышает разрешение, остальные — понижают.
6.6. Взаимодействие
- Raycast из камеры,
IInteractable. - Подсветка объекта — изменение emission или лёгкий контур (отключается в режиме доступности).
- Руки — Animation Rigging, только для телефона, ключей, чашки, блокнота.
- Игрок сидит; можно встать, подойти к сейфу, серверной, перископу. Свободного перемещения по бункеру нет — только рабочая зона.
- Физические предметы: трубка, ключи, чашка, папка, карандаш. Брать и класть.
6.7. Диалоги
Yarn Spinner с кастомными командами:
<<ring phone="command" urgency="high">>
<<set trust command -1>>
<<advance clock="00:02:00">>
<<unlock launch_console>>
<<play voicemail id="father_last">>
<<set ending_flag "held_silence">>
Каждая реплика имеет: - ID; - спикера; - аудио; - локализацию; - тайм-аут (если игрок молчит); - условие показа; - эффект.
6.8. Сохранения
- Чекпоинты в начале каждого акта и перед финальным выбором.
- Один слот «продолжить» + ручные слоты (3).
- JSON с версией; миграции при обновлениях.
- В финале — автосейв перед последним выбором, чтобы игрок мог вернуться и увидеть другую концовку (после титров).
- «Новая смена+»: сохраняет открытые документы и комментарии, но сбрасывает выборы.
6.9. Производительность
| Параметр | Цель |
|---|---|
| Разрешение | 1080p / 60 FPS на GTX 1060 / RX 580 |
| Высокие настройки | 1440p / 60 FPS на RTX 3060 |
| Steam Deck | 800p / 40–60 FPS, средние настройки |
| Время загрузки | < 10 секунд на SSD |
| Память | < 6 ГБ RAM |
| Draw calls | < 1500 в основной сцене |
| Освещение | Baked + несколько real-time теней |
| Звук | 48 kHz, 5.1/7.1, стерео для наушников |
6.10. Тестирование
- Юнит-тесты: формулы доверия, условия концовок, таймеры.
- Интеграционные тесты: прогон веток диалогов, сохранение/загрузка.
- Автоматический «бот»: проходит сценарий по заранее заданным выборам и проверяет, что концовка достижима.
- Плейтесты: 10–15 внешних игроков на каждом этапе.
- Метрики: время до первого правильного вывода, количество ошибок, использование подсказок, время в финале, эмоциональная оценка после финала.
7. UX/UI и доступность
7.1. Принципы
- Никакого HUD. Всё — в мире: часы на стене, статус на мониторе, записка на столе.
- Один курсор. Маленькая точка/палец; никаких больших маркеров.
- Читаемость важнее красоты. CRT-эффект не должен мешать читать текст.
- Не отнимать контроль. Стресс меняет картинку, но не делает игру несправедливой.
7.2. Экранные режимы
- Обычный: свободный обзор, взаимодействие, чтение.
- Приближение: фокус на мониторе/документе, лёгкая виньетка.
- Тревога: красный свет, сирена, таймер, приоритетные звонки.
- Финал: два таймера, пульт, телефон, мониторы; всё одновременно.
7.3. Доступность
- Субтитры с именами спикеров и описанием звуков.
- Размер шрифта: 100/125/150%.
- Дислексический шрифт (опция).
- Цветовые палитры для дальтонизма (оптика/IR/радар).
- Отключение тряски, вспышек, зерна, хроматической аберрации.
- Таймер: 0.75× / 1× / 1.25×; отдельно для финала.
- Пауза при чтении документов.
- Удержание vs переключение для кнопок.
- Полное управление с геймпада.
- Озвучивание документов (TTS) — stretch goal.
- Режим «Хроника»: подсказки, увеличенные таймеры, меньше стресса.
- Режим «Протокол»: авторский баланс.
- Режим «Реальность»: 8 минут в финале, без паузы, меньше подсказок.
8. Арт-дирекшн
8.1. Визуальный стиль
Стилизованный реализм с сильным акцентом на фактуру: - бетон, крашеный металл, пожелтевший пластик, стекло, пыль; - CRT-свечение, теплый янтарный свет лампы, холодный синий аварийный свет; - красный только для тревоги — и никогда для декора; - снег за перископом, серое небо, далёкие огни.
8.2. Палитра
| Элемент | Цвет |
|---|---|
| Бетон | #4A4E4B |
| Тень | #101416 |
| Лампа | #F2B04A |
| Оптика | #D9A441 |
| Тепловизор | #6FB7D8 / #F26B4A |
| Радар | #7FCF9B |
| Тревога | #E0503F |
| Бумага | #E8E2D2 |
| Кровь/огонь | #A8322A |
8.3. Композиция комнаты
- Рабочее место — центр, три монитора дугой.
- Слева — телефонный блок, справа — пульт запуска.
- За спиной — сейф, сейсмограф, радиоприёмник.
- Слева от входа — коридор, справа — серверная.
- На стене — карта, плакат, детский рисунок.
- Освещение: верхний fluorescent (гудит), настольная лампа (тёплая), аварийные полосы (красные), свет из коридора (холодный).
- К финалу: вода на полу, дым, погасший свет, только мониторы и аварийные лампы.
8.4. Персонажи
- Реалистичные пропорции, минимум украшений.
- Ратников — тяжёлая фигура, китель, часы, перстень; двигается медленно, но занимает пространство.
- Белова — тонкая, быстрая, папка как щит; снимает очки, когда злится.
- Ланской — сутулится, теребит брелок; к финалу выпрямляется.
- Анимация — keyframe + mocap для нескольких сцен (опционально). Без лицевой захвата: крупных планов мало, эмоции — через голос и позу.
8.5. VFX
- Пыль в лучах света.
- Пар из чашки.
- Мерцание лампы.
- Помехи на мониторах.
- Красные вспышки сирены.
- Пыль и трещины при ударе.
- Снег за перископом.
- В финале — белая вспышка, ударная волна, падающая пыль.
- Никакого «голливудского» ядерного гриба в реальном времени; только через перископ и отражения.
9. Звук
9.1. Звуковая палитра
- Гул вентиляции (50 Гц).
- Стрекот fluorescent.
- Писк CRT.
- Тиканье часов.
- Шорох бумаги.
- Телетайп.
- Телефонные звонки: командование — резкий двойной; министр — длинный; Майя — короткий, «домашний»; Адриан — один гудок, будто издалека; ложный — неправильный ритм.
- Дыхание Александра.
- Сердцебиение — только в стрессе.
- Снег/ветер за перископом.
- Взрыв — не громкий, а низкий, с провалом в тишину.
9.2. Музыка
- Одна колыбельная без слов — тема Майи. Появляется в прологе, в финале и в титрах.
- Эмбиент-слои: «Смена», «Тревога», «Финал», «Тишина».
- Никакой героической музыки. Никакого хора. Никаких ударных.
- В финальной тишине музыка отсутствует полностью.
9.3. Динамический микс
- При звонке — ducking фона.
- При тревоге — сирена на переднем плане, голоса телефона приглушены.
- При стрессе — низкий гул усиливается, высокие частоты уходят.
- При «Тишине» — всё, кроме дыхания и далёкого гула, исчезает.
- FMOD snapshots:
Routine,Alert,Panic,Silence,Ending.
10. Нарративное производство
10.1. Пайплайн
- Сценарная библия (этот проект) — основа.
- Beat sheet — по сценам, с таймингами и выборами.
- Yarn-скрипты — диалоги, ветки, команды.
- Запись озвучки — 8 актёров, 2 сессии.
- Интеграция — Yarn + Timeline + FMOD.
- Локализация — строки, глоссарий, тайминг.
- Тесты — прохождение всех веток, проверка условий.
10.2. Объём
- 22 000–28 000 слов.
- 55–70 минут озвучки.
- 5 основных концовок, 2–3 провальных.
- 8 персонажей с голосом.
- 3 персонажа в 3D.
- 25–35 документов и записей.
10.3. Правила озвучки
- Русский — основной язык, запись с носителями.
- Адриан — лёгкий акцент, но без карикатуры.
- Майя — без «мультяшности»; тихая, живая интонация.
- Ратников — не злодейский бас; усталый, убеждённый голос.
- Тишина и паузы записываются отдельно.
11. Производственный план
11.1. Команда
| Роль | Занятость | Задачи |
|---|---|---|
| Креативный директор / сценарист | 1.0 | Видение, сценарий, финальная сборка |
| Нарративный дизайнер / редактор | 1.0 | Ветки, Yarn, документы, локализация |
| Unity-программист | 2.0 | Геймплей, мониторы, телефоны, сохранения |
| Технический художник / VFX | 1.0 | Шейдеры CRT, освещение, оптимизация |
| 3D-художник окружения | 1.0 | Бункер, пропсы, текстуры |
| Художник персонажей / аниматор | 0.5 | 3 персонажа, анимации |
| UI/UX + 2D-художник | 0.5 | Мониторы, документы, интерфейс |
| Звуковой дизайнер / композитор | 1.0 | Эмбиент, VO, микс, музыка |
| Продюсер / QA-лид | 1.0 | План, тесты, сборка, релиз |
| Актёры озвучки | 8 чел. | 2 сессии |
| Внешняя локализация | подряд | EN, DE, FR, ES, PL |
| Внешний QA | подряд | 4–6 недель |
Ядро: 7–9 человек. С бюджетом lean — 5–6 человек, срок 20–24 месяца.
11.2. Этапы
| Этап | Недели | Длительность | Результат |
|---|---|---|---|
| 0. Исследование и библия | 1–4 | 4 нед. | Сеттинг, персонажи, сюжет, арт-стиль, референсы |
| 1. Прототип «Один сигнал» | 5–12 | 8 нед. | Серая комната, 3 монитора, 1 сигнал, 1 звонок, 1 доклад |
| 2. Вертикальный срез | 13–22 | 10 нед. | Пролог + первая половина Акта I, финальный арт, звук, UI |
| 3. Производство | 23–50 | 28 нед. | Все акты, 5 концовок, озвучка, анимации, документы |
| 4. Alpha | 51–56 | 6 нед. | Контент завершён, все ветки проходимы |
| 5. Beta | 57–64 | 8 нед. | Полировка, оптимизация, доступность, локализация |
| 6. Релиз | 65–72 | 8 нед. | Сертификация, маркетинг, запуск |
| Буфер | 73–78 | 6 нед. | Непредвиденные работы, патчи |
Итого: 78 недель (≈18 месяцев).
11.3. Вехи и гейты
Gate 1 — Прототип (неделя 12)
- 10 внешних игроков.
- 80% понимают, как анализировать сигнал, без подсказок.
- 70% называют сцену «напряжённой».
- Среднее время анализа — 2–4 минуты.
- Никто не бросает на первом сигнале.
Gate 2 — Вертикальный срез (неделя 22)
- 20–25 минут игры.
- Готовый визуал, звук, VO temp.
- Демо можно показывать прессе и на фестивалях.
- 60% тестеров хотят узнать, что дальше.
Gate 3 — Alpha (неделя 56)
- Все 5 концовок достижимы.
- Нет заглушек в критическом пути.
- Полный сценарий и озвучка.
- 90% веток проходят автотесты.
Gate 4 — Beta (неделя 64)
- Все багиcritical/major закрыты.
- 60 FPS на целевом железе.
- Локализация RU/EN завершена.
- Доступность проверена.
Gate 5 — Релиз (неделя 72)
- Сертификация.
- Маркетинговые материалы.
- День запуска.
11.4. Бюджет (ориентир)
| Статья | Lean (Восточная Европа) | Standard (Западная Европа/США) |
|---|---|---|
| Команда (18 мес.) | $150k–$240k | $450k–$750k |
| Озвучка | $8k–$15k | $25k–$50k |
| Арт/аутсорс | $15k–$30k | $40k–$80k |
| Звук/музыка | $8k–$15k | $20k–$40k |
| Локализация | $5k–$10k | $15k–$30k |
| QA | $5k–$10k | $20k–$40k |
| Маркетинг | $15k–$30k | $80k–$200k |
| Софт/железо | $3k–$6k | $10k–$20k |
| Резерв 15% | включён | включён |
| Итого | $250k–$400k | $700k–$1.2M |
Цифры — грубые ориентиры для планирования, не коммерческое предложение. Для соло-разработки: 24–30 месяцев, $60k–$120k, 3 концовки, без полной озвучки.
11.5. Первые 8 недель: прототип «Один сигнал»
Цель: доказать, что цикл «наблюдение → анализ → доклад» интересен без сюжета.
Состав: - серая комната 6×5 м; - стол, три монитора-заглушки с текстом; - один сигнал: солнечный блик; - один звонок: командование; - один доклад: выбор из трёх формулировок; - таймер 4 минуты; - стресс-симптомы: дыхание, дрожь; - 10 тестеров.
Не входит: персонажи, озвучка, финал, сюжет, полноценный арт.
Критерии успеха: - игрок понимает, что делать, за 60 секунд; - анализ занимает 2–4 минуты; - есть момент сомнения; - после прохождения хочется обсудить, «что было на самом деле».
12. QA и тестирование
12.1. Виды тестов
| Тип | Что проверяем | Частота |
|---|---|---|
| Функциональные | Кнопки, двери, телефоны, сохранения | Ежедневно |
| Нарративные | Все ветки, условия, концовки | После каждой сборочной вехи |
| Тайминговые | Успевает ли игрок прочитать/понять | Каждый плейтест |
| Доступность | Субтитры, шрифты, таймеры, геймпад | Beta |
| Производительность | FPS, память, загрузка | Еженедельно |
| Локализация | Переполнение текста, шрифты, озвучка | Beta |
| Сохранения | Совместимость, миграции, финал | Alpha/Beta |
| Стресс-тест | 20 прохождений подряд, утечки | Beta |
12.2. Матрица веток
- 5 основных концовок.
- 3 провальных.
- 6 ключевых фактов.
- 5 отношений.
- 3 финальных пути.
Для тестов используется «бот»: последовательность выборов -> ожидаемый флаг -> проверка концовки. Каждая ветка должна быть достижима минимум одним способом и не ломать сохранение.
12.3. Плейтесты
- Первый: 10 человек, прототип.
- Второй: 20 человек, вертикальный срез.
- Третий: 30 человек, Alpha.
- Четвёртый: 50 человек, Beta.
- Фокус-группа: 6 человек, эмоциональная реакция на финал.
Вопросы после финала: 1. Что, по-вашему, произошло? 2. Кому вы доверяли? 3. Когда вы поняли, что Ратников замешан? 4. Что вы чувствовали в последние две минуты? 5. Хотите ли пройти ещё раз?
13. Риски и меры
| Риск | Вероятность | Влияние | Мера |
|---|---|---|---|
| Таймеры мешают читать | Высокая | Высокое | Режим «Хроника», пауза при чтении, тесты |
| Мониторы нечитаемы | Средняя | Высокое | Крупный шрифт, зум, тесты на 1080p |
| Ветвление выходит из-под контроля | Высокая | Среднее | Матрица, 5 концовок, автотесты |
| Слишком мрачно/манипулятивно | Средняя | Высокое | Sensitivity readers, фокус-группы |
| Озвучка дорого | Средняя | Среднее | 8 актёров, часть текста — документы |
| Провал производительности | Низкая | Среднее | Одна комната, baked light, 30 FPS мониторы |
| Сроки | Высокая | Высокое | Один город, одна комната, без экшена |
| Юридические претензии | Низкая | Среднее | Вымышленный мир, дисклеймер |
| Локализация ломает UI | Средняя | Среднее | Тестовые языки, запас места |
| Игроки не понимают финал | Средняя | Высокое | Тесты, дневник, явные улики, но без подсказок |
14. Маркетинг и релиз
14.1. Позиционирование
- Жанр: нарративный триллер, «бункер-симулятор».
- Ключевой образ: рука над красной кнопкой, в стекле пульта отражается детский рисунок.
- Слоган: «У тебя двенадцать минут. И целый мир, который ещё можно не сжечь».
- Цена: $14.99–$19.99.
- Релиз: PC first (Steam, GOG, Epic), через 6–12 месяцев — консоли.
14.2. Этапы
- Тизер (за 9 месяцев): 45 секунд. Чёрный экран, звонок, дыхание, рука над кнопкой. Без геймплея.
- Steam-страница (за 8 месяцев): скриншоты, описание, список особенностей, демо-кнопка.
- Демо (за 6 месяцев): пролог + первый сигнал. Обрыв на звонке Адриана.
- Фестивали: Day of the Devs, IGF, Indie Cup, Gamescom ( indie area ), Tokyo Game Show ( indie ).
- Пресса: PC Gamer, Rock Paper Shotgun, Polygon, Eurogamer, «Игромания», DTF, StopGame.
- Стримеры: ключи за 2 недели, эмбарго, «безопасный для спойлеров» режим.
- ARG (опционально): сайт «ОКО-9» с рассекреченными документами; интерактивный тест «Определи, где блик, а где пуск».
- Релизный трейлер: 90 секунд, отзывы, финальный кадр — пустая чашка и тишина.
14.3. Аудитория и сообщество
- Discord с каналом «архив» (после релиза — теория концовок).
- Режим «Режиссёрская версия» с комментариями (после релиза).
- Саундтрек отдельно.
- «Артбук» с документами и раскадровками.
15. Юридические и этические вопросы
- Все страны, организации, системы и процедуры вымышлены.
- Игра не содержит реальных кодов запуска, инструкций или описаний действующих систем.
- Дисклеймер в начале: «Это художественное произведение. Любые совпадения случайны».
- Контент-предупреждения в меню и на странице магазина.
- Чувствительные темы: ядерная война, массовая гибель, деменция, разлука с ребёнком.
- Рекомендуется консультация специалиста по военной этике и психолога для финальных сцен.
- Не использовать реальные флаги, гербы и имена политиков.
- Уважительное изображение «врага»: астрейцы — не карикатура, а люди.
16. Что добавить, если позволит бюджет
- Режим «Хроника» — отдельная версия с расширенными таймерами и подсказками.
- «Архив» — 30 документов, плёнок и писем, открывающихся после прохождения.
- «Новая смена+» — сохраняются знания, но не выборы; новые реплики.
- Режиссёрские комментарии — аудио/текст от разработчиков.
- Фотомод — с filtrami CRT, без влияния на геймплей.
- Режим «Один сигнал» — бесконечная тренировка с процедурными сигналами.
- Локальный кооператив — второй игрок играет Адриана по сети? Сложно, лучше не в базовой игре.
- VR-режим — только после релиза, отдельный проект; высокая нагрузка.
- Короткометражный фильм — маркетинговый, необязательный.
- Настольная версия — карточная игра по мотивам, для сообщества.
17. Критерии готовности
Игра считается готовой, когда: - все 5 основных концовок достижимы и работают; - среднее прохождение — 90–120 минут; - 90% тестеров понимают ключевые механики без внешней инструкции; - 70% тестеров завершают игру; - 40% хотят пройти ещё раз; - нет критических багов; - 60 FPS на целевом железе; - субтитры, доступность и локализация RU/EN готовы; - финал вызывает эмоциональную реакцию (по фокус-группе); - игра не содержит реальных секретных данных и юридически безопасна.
18. Ближайшие шаги
- Утвердить сценарную библию и тон.
- Собрать команду ядра (7 человек).
- Сделать серую комнату и три монитора.
- Реализовать один сигнал и один доклад.
- Провести первые 10 плейтестов.
- Принять решение: идём в вертикальный срез или меняем концепцию.
- Параллельно — собрать тизер-материалы и Steam-страницу.
Приложение A. Ссылки на документы
STORY.html— полная сценарная библия, персонажи, акты, концовки.index.html— интерактивный дизайн-документ со всеми механиками.README.html— краткая навигация по проекту.PLAN.md,STORY.md,README.md— исходные Markdown-файлы для редактирования.
Приложение B. Глоссарий
- ОКО-9 — система раннего предупреждения Северной Федерации.
- Гранит-9 — бункер, в котором происходит игра.
- Меридиан-4 — астрейский пост, где служит Адриан.
- Щит-М — автоматическая система ответного удара.
- Контур-13 — секретный проект по инжекции ложных сигналов.
- Тишина — неофициальная линия связи между двумя бункерами.
- Майский инцидент — ложная тревога 1969 года, определившая судьбы героев.
Конец производственного плана.