ПТ ПРОТОКОЛ ТИШИНЫDESIGN DOCUMENT
Интерактивный дизайн-документ · 18+ · версия 1.1

ПРОТОКОЛ
ТИШИНЫ

Нарративный 3D-триллер в подземном бункере. Одна комната. Три монитора. Один телефон. Двенадцать минут, чтобы понять, где правда, — и не сжечь мир.

Игрок — капитан Александр Слуцкий, 38 лет, дежурный офицер системы раннего предупреждения. Его работа — смотреть на экраны. Его проблема — люди, которые звонят, приходят и требуют ответа. Его единственный союзник — голос по ту сторону границы, которому нельзя верить.

Unity 6 LTS · URP 3D · first-person 90–120 минут 5 основных концовок 1 локация

Документ описывает вымышленный мир. Все страны, системы, процедуры и коды выдуманы. Игра не содержит реальных инструкций или секретных данных.

01 / Концепция

Игра, в которой самый громкий звук — тишина

«Протокол тишины» — это не симулятор войны и не головоломка про кнопки. Это камерная драма о человеке, который обязан быть уверенным, когда уверенности нет. Игрок не управляет армией. Он управляет вниманием, временем и доверием.

90–120минут на прохождение
1комната, без загрузок
3монитора, три правды
5+2концовки и секреты
◉

Не доверяй экрану

Каждый сигнал имеет минимум два объяснения. Блик, метеор, авария, дрон, подмена. Игрок ищет не «правильную кнопку», а достаточность доказательств. Система может врать. Человек может врать. Физика обычно не врёт — но её тоже можно подделать.

☎

Давление — это люди

Министр требует определённости. Генерал стоит за спиной. Инспектор задаёт вопросы, на которые уже знает ответ. Дочь звонит в самый неподходящий момент. Каждый звонок — выбор между работой и человеком.

▮

Тишина — это действие

Финальная механика — удержать сорок секунд тишины в трубке, пока вокруг кричат. Игрок не нажимает кнопку. Он не отпускает. Это самое трудное действие в игре.

ФАНТАЗИЯ ИГРОКА

«Я — последний человек, который ещё может остановить войну. У меня нет оружия, кроме сомнения. И есть двенадцать минут, чтобы им воспользоваться».

Игрок не чувствует себя супергероем. Он чувствует себя человеком, которому слишком много доверили. Именно это делает победу ценной.

ОБЕЩАНИЕ

Игра не скажет, что правильно. Она даст возможность понять, что произошло, — и заплатить за это понимание.

К финалу игрок должен захотеть позвонить кому-то из близких. Не потому, что игра его заставила, а потому, что она напомнила: мир состоит не из систем, а из людей, которых мы не успели выслушать.

«У тебя двенадцать минут. И целый мир, который ещё можно не сжечь». — слоган проекта
ЧТО ИГРОК ДЕЛАЕТ РУКАМИ

Берёт трубку. Переключает каналы. Крутит верньер. Записывает время. Открывает папку. Вставляет ключ. Держит кнопку. Не отпускает.

ЧТО ИГРОК РЕШАЕТ

Кому верить. Когда сказать «не знаю». Стоит ли рискнуть. Что важнее — приказ или человек. Можно ли доверять врагу. Что написать дочери.

ЧЕГО ИГРОК НЕ ДЕЛАЕТ

Не стреляет. Не бегает. Не строит базу. Не командует армией. Не видит ядерного гриба в реальном времени. Не получает очков за убийства.

02 / Мир

Две державы. Одна граница. Слишком много тишины

Альтернативный 1987 год. Холодная война не закончилась. Северная Федерация и Республика Астрея стоят друг против друга почти сорок лет. Обе устали. Обе боятся. Обе готовы нажать первыми.

Схема вымышленного региона Северная Федерация на севере, Республика Астрея на юге, граница по Хребту Молчания и реке Серая. Бункер Гранит-9, город Новый Яр, вражеский пост Меридиан-4 и город Дарн. СЕВЕРНАЯ ФЕДЕРАЦИЯ РЕСПУБЛИКА АСТРЕЯ СТОЛИЦА: КРАЙСК СТОЛИЦА: ЛЮМЕН РЕКА СЕРАЯ ГРАНИТ-9 22 КМ ДО ГРАНИЦЫ НОВЫЙ ЯР МЕРИДИАН-4 ДАРН СХЕМА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ГЕОГРАФИЧЕСКИ ТОЧНОЙ · ВЫМЫШЛЕННЫЙ РЕГИОН МАСШТАБ: 1 : 2 000 000
бункер вражеский пост город
ХРЕБЕТ МОЛЧАНИЯ · 61-Й КИЛОМЕТР · 04:28
ОБЪЕКТ «ГРАНИТ-9»

Комната, из которой виден весь мир

Подземный командный пункт в Сосновом кряже. Глубина 180 метров. Официально — метеостанция «Кедр-4». Фактически — узел системы раннего предупреждения «ОКО-9» и резервный пульт ответного удара.

  • Три CRT-монитора: оптика, тепловизор, радар.
  • Телефонный блок, телетайп, сейсмограф, радиоприёмник.
  • Пульт запуска за стеклянной крышкой, два ключа.
  • Чёрный телефон без маркировки под столом.
  • Детский рисунок на стене: бункер, солнце, фигурка в шлеме.
ПРАВИЛА МИРА

Никакой реальной политики

Северная Федерация и Республика Астрея вымышлены. Их история, границы, доктрины и технологии придуманы для драматургии. Игра не изображает реальные страны, лидеров или действующие военные системы.

Это важно не только юридически, но и этически: война в игре должна быть человеческой трагедией, а не политическим плакатом. У обеих сторон есть люди, которые не хотят умирать.

Тон: сдержанный, почти документальный. Никаких злодейских монологов. Никакой героической музыки. Только люди, техника и время.

Хронология

1969 · 17 МАЯ · 04:11

Майский инцидент. Радарная станция Северной Федерации фиксирует «массовый пуск» со стороны Астреи. Дежурный полковник Аркадий Слуцкий отказывается подтвердить пуск. Война не начинается. На границе гибнут 34 человека, включая семью майора Ратникова. Слуцкого делают виноватым.

1969 · ИЮНЬ

Слуцкий и полковник Элиас Вейл тайно прокладывают прямую аналоговую линию между «Гранитом-3» и «Меридианом-4». Они называют её «Тишина».

1979

Линия официально демонтирована. Фактически остаётся подключённой к старому коммутатору. О ней знают только два человека.

1986

Элиас Вейл умирает. Его сын Адриан находит отцовские записи и восстанавливает линию. Он два года говорит в пустую трубку.

1987 · 15 ОКТЯБРЯ · 02:41

Начало игры. Капитан Александр Слуцкий принимает ночную смену в «Граните-9».

1987 · 15 ОКТЯБРЯ · 04:40

Расчётное время удара. Двенадцать минут, которые решат всё.

ПРАВДА О МАЙСКОМ ИНЦИДЕНТЕ · СПОЙЛЕР

Кто на самом деле начал перестрелку

В 1969 году «массовый пуск» был ложным: солнечные блики, тест радара и лесной пожар совпали по времени. Но перестрелка на границе началась не из-за астрейцев. Её спровоцировала «разведывательная вылазка» северян, санкционированная тогдашним майором Игнатом Ратниковым. Именно в ней погибли его жена и сын. Он вытеснил это из памяти и восемнадцать лет винил во всём Слуцкого и врага.

Архивный приказ с подписью Ратникова спрятан в папке «Контур-13». Это главный ключ к финалу: генерал, который требует нажать кнопку, сам когда-то начал цепочку смертей, которую теперь хочет «закончить» ядерным ударом.

◼ СЕКРЕТНО / СПОЙЛЕР Здесь раскрывается главная тайна 1969 года и мотив антагониста. Нажмите, чтобы показать. Показать
03 / Сюжет

Одна ночь. Одна семья. Один голос в трубке

Полная сценарная библия — в отдельном файле STORY.html. Здесь — структура, персонажи и эмоциональная траектория; самые важные тайны спрятаны под спойлеры.

ЛОГЛАЙН

Ночь. Бункер в двадцати двух километрах от границы. Капитан Александр Слуцкий видит на мониторе чужую ракету, летящую к городу, где живёт его дочь. У него двенадцать минут, чтобы понять, настоящий ли это пуск, кому он выгоден и можно ли остановить войну, не нажав кнопку.

Но самая страшная вещь в эту ночь — не ракета. Это тишина в телефонной трубке, из которой кто-то ждёт его ответа.

02:41 — 04:00 · 20–25 МИН

Акт I. Смена

Знакомство с бункером. Первый ложный сигнал — солнечный блик. Промышленная авария, похожая на пуск. Звонок дочери. Появление Ратникова. Голос Адриана: «Не верь экранам».

04:00 — 04:28 · 20–25 МИН

Акт II. Гости

Инспектор Белова задаёт неудобные вопросы. «Призрачные кадры» доказывают подмену. Ланского уводят, второй ключ исчезает. Ратников получает приказ на ответный удар. Обратный отсчёт начинается.

04:28 — 04:40 · 12 МИН

Акт III. Тишина

Ракета летит к Новому Яру. Пульт разблокирован. Командование требует ответа. Адриан предлагает перехват. Александр должен решить, кому доверять, — и удержать линию.

Люди в этой комнате

С

Капитан Александр Слуцкий

протагонист · оператор ОКО-9 · 38

Собранный, ироничный, не выносит жалости. Три месяца не навещал отца в клинике. После развода с Ольгой дочь Майя живёт с его матерью Еленой в Новом Яре. Александр привык контролировать всё — и называет это заботой.

Хочет: доказать невиновность отца. Нуждается: научиться доверять и отпускать. Позывной: «Сокол» — наследство отца.

А

Адриан Вейл

голос по ту сторону · оператор «Меридиан-4» · 36

Вежливый, усталый, с мягким южным акцентом. Два года говорил в пустую трубку. Его брат Тим служит на границе. Адриан не герой. Он просто хочет, чтобы кто-нибудь ответил.

Хочет: остановить войну. Нуждается: в собеседнике, которому можно верить.

Р

Генерал-лейтенант Игнат Ратников

антагонист · заместитель командира «Гранита-9» · 58

Обаятельный, отцовский, убеждённый. Потерял жену и сына в 1969 году. Верит, что «мягкотелость» Слуцкого и агрессия Астреи стоят миллионов жизней. Не считает себя злодеем.

Хочет: «хирургический» удар, который закончит войну. Боится: что его семья погибла напрасно.

Б

Майор Кира Белова

инспектор Комитета контроля · 31

Резкая, точная, без сантиментов. Её отец-радист погиб в 1969-м. Кира выросла с ненавистью к «предателю Слуцкому». Приезжает проверить Александра — и начинает сомневаться в собственной вере.

Хочет: правды о смерти отца. Боится: что правда уничтожит всё, во что она верила.

Л

Лейтенант Константин Ланской

второй оператор · держатель ключа · 23

Добрый, тревожный, преданный. Жена Аня на восьмом месяце. Носит с собой книгу имён. Вздрагивает от каждого громкого звука и извиняется. К финалу перестаёт извиняться.

Хочет: дожить до рождения дочери. Боится: оказаться трусом.

М

Майя Слуцкая

дочь · 7 лет · Новый Яр

Рисует бункеры, потому что «папа живёт в бункере». В её голосе нет страха — только ожидание. Она не понимает, чем занимается отец. Она просто хочет, чтобы папа пришёл на утренник.

Хочет: чтобы папа был рядом. Боится: что папа не успеет.

НАЧАЛО«Я справлюсь сам»
ПЕРВЫЙ СЛОМ«Я не знаю, кому верить»
ВЫБОР«Я слышу тебя»
ФИНАЛ«Я не отпускаю»
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ФИНАЛ · СПОЙЛЕР

Что игрок поймёт слишком поздно

Александр всю ночь пытается контролировать то, что контролировать нельзя: данные, генерала, дочь, отца, собственный страх. Единственный человек, который помогает ему спасти мир, — тот, кого он никогда не видел и кому не должен верить. В истинной концовке он не нажимает кнопку и не произносит героическую речь. Он просто держит трубку и слушает, как дышит враг. А потом узнаёт, что отец умер в ту же минуту, когда он наконец перестал с ним спорить.

Последнее сообщение отца: «Саша. Я не горжусь тем, что не нажал. Я горжусь тем, что дождался утра. Ты слышишь дождь? Я слышу. Значит, мы ещё живы».

◼ ФИНАЛ / СПОЙЛЕР Здесь описана эмоциональная кульминация и последняя сцена. Нажмите, чтобы показать. Показать
04 / Игровой цикл

Семь шагов от сигнала до последствия

Каждая тревога проходит один и тот же путь. Меняются только данные, люди и цена ошибки. Цикл должен считываться за первые пять минут — и оставаться напряжённым до последней секунды.

01

Наблюдение

Мониторы, телефон, шум вентиляции. Что-то не так: вспышка, трек, звонок, пауза в эфире. Игрок замечает аномалию.

02

Сбор данных

Переключить каналы. Приблизить. Сверить таймкоды. Открыть архив. Послушать сейсмограф. Прочитать бумагу. Чем больше источников — тем лучше.

03

Интерпретация

Отделить факты от шума. Найти противоречие. Понять, кто мог подделать сигнал. Сформулировать версию — и проверить её на слабость.

04

Доклад

Заполнить бланк. Позвонить в Центр. Выбрать формулировку, уверенность, рекомендацию. Приложить доказательства. Командование решает, верить ли.

05

Давление

Звонки, посетители, приказы, угрозы, личные просьбы. Игрок тратит время и хладнокровие. Кто-то хочет, чтобы он решил быстрее. Кто-то — чтобы не решал вовсе.

06

Решение

Подтвердить пуск. Отказаться. Тянуть время. Вскрыть пульт. Выполнить «Тишину». Довериться врагу. Каждый путь что-то стоит.

07

Последствие

Мир меняется. Эпилог показывает цену. Игра не объясняет мораль — она показывает пустую чашку, письмо, снег за перископом и человека, который остался жив.

Рутина · 02:41–03:12

Тихая смена

Обучение без давления. Игрок знакомится с комнатой, голосами, предметами. Тревога ещё не звучит. Тишина кажется безопасной.

Тревога · 03:12–04:28

Ложные сигналы

Сигналы приходят один за другим. Данные противоречат. Люди звонят. Игрок учится сомневаться — и понимает, что сомнение тоже стоит времени.

Финал · 04:28–04:40

Двенадцать минут

Обратный отсчёт. Пульт разблокирован. Все говорят одновременно. Игрок должен выбрать не между добром и злом, а между двумя видами катастрофы.

«В этой профессии нет правильных решений. Есть только те, с которыми ты сможешь жить». — из инструкции дежурному, стр. 4
05 / Механики

Всё, что игрок делает руками и головой

Семь связанных систем. Ни одна не существует отдельно: данные влияют на доклад, доклад — на доверие, доверие — на доступ к пульту, пульт — на финал.

Игрок сидит за столом. Всё, что ему нужно, — в пределах вытянутой руки. Никакого HUD, никаких маркеров, никаких всплывающих подсказок. Только предметы, экраны и голоса.

Диегетический интерфейс

Часы на стене. Статус на мониторе. Записка на столе. Телефонная трубка. Кнопка, которую нужно нажать физически. Игрок не «открывает меню» — он тянется рукой.

Ограниченное движение

Можно встать, подойти к сейфу, серверной, перископу. Нельзя ходить по бункеру бесконечно. Клаустрофобия — часть дизайна: комната не выпускает.

Три монитора

Оптика, тепловизор, радар. У каждого — свой характер, свои артефакты и свои слепые зоны. Игрок переключает каналы физическими кнопками.

Свет и звук как инструменты

Лампу можно выключить, чтобы лучше видеть CRT. Сирену — приглушить, чтобы услышать телефон. Но тогда можно пропустить визуальную тревогу. Каждый выбор отнимает что-то другое.

Приближение

Игрок наклоняется к экрану, чтобы прочитать мелкий текст. В это время остальной мир становится тише и дальше. Это не пауза — время идёт.

Физические предметы

Трубка, ключи, чашка, папка, карандаш, часы отца. Их можно брать, класть, ронять. Некоторые из них — улики. Некоторые — якоря спокойствия.

Как это ощущаетсяТишина, гул вентиляции, палец на кнопке канала. Экран мерцает. Ты наклоняешься ближе. В стекле монитора отражается твоё лицо — и на секунду кажется, что оно чужое.

06 / Мониторы

Три экрана, которые никогда не согласны

Оптика видит свет. Тепловизор видит тепло. Радар видит движение. Вместе они дают картину. По отдельности — идеальный инструмент для лжи.

Сейфпапки · «Контур-13»
ОКО-1 · ОПТИКАзум · контраст · кадры
Сейсмографлента · магнитуда
ТЕЛЕФОНЦентр · министр · семья
ОКО-2 · ТЕПЛОпалитра · график
ПУЛЬТ2 ключа · стекло
Радиогражданские · помехи
ОКО-3 · РАДАРтрек · скорость · ЭПР
Телетайпкоды · приказы
БЛОКНОТфакты · письмо Майе
Столчай · фото · часы отца · карандаш
ЧЁРНЫЙ ТЕЛЕФОНбез маркировки · «Тишина»
СХЕМА РАБОЧЕГО МЕСТА · ВИД СВЕРХУ · НЕ В МАСШТАБЕ
ОКО-1 · ОПТИКА

Что видно

Вспышки, облака, тени, блики, пожары. Лучший канал для формы и контекста. Худший — для температуры и скорости.

блик пожар факел

ОКО-2 · ТЕПЛО

Что видно

Нагрев, факел, остаточное тепло, ложные источники. Ракета — быстрый рост и устойчивое плато. Взрыв — плато и спад. Блик — короткий импульс.

2 200 °C 900 °C импульс

ОКО-3 · РАДАР

Что видно

Траектория, скорость, высота, ЭПР. Настоящая МБР ускоряется до 7 км/с. Дрон летит низко и медленно. Подделка может быть идеально ровной.

трек дрон подмена

Тренажёр дежурного

Четыре учебных сигнала. Прочитайте показания трёх каналов и выберите вывод. Это упрощённая демонстрация механики: в игре данных больше, время идёт, а командование ждёт на линии.

УЧЕБНЫЙ ТЕРМИНАЛ · ОКО-9

Сигнал 01 / 03:12

СЧЁТ: 0 / 0
Выберите наиболее вероятный вывод. Один источник — ещё не доказательство.

Матрица сигналов

ТипОптикаТеплоРадарСейсмикаВывод
Пуск МБРФакел, поднимаетсяБыстрый рост, устойчивоУскорение, 7 км/сПоздний толчокпуск
Солнечный блик1–3 кадра, горизонтальноКороткий импульсНет трекаНетблик
Промышленный взрывОранжевое облако, не растётПлато, медленный спадНет трекаСильный толчокавария
МетеорКороткий след, внизТранзиентКороткий следНет / слабометеор
Дрон-приманкаМелкая точка, низкоНет факелаМалый ЭПР, медленноНетдрон
Инжекция сигналаПовтор 4 кадровНевозможная криваяИдеально ровный трекРасхождениеподмена
Учебный пускФакел, известный районРеальныйТрек к полигонуЕстьучебный
Ошибка системыАртефакт, нет контекстаНетОдин каналНетсбой
ПРАВИЛО ДВУХ ИСТОЧНИКОВ

Один канал может врать. Два — уже система. Три — почти уверенность. Но «почти» в этой игре стоит дорого. Если источники противоречат, ищите не тот, который удобнее, а тот, который объясняет противоречие.

ПОЧЕМУ ИГРОК ОШИБАЕТСЯ
  • Слишком яркая оптика затмевает тепло.
  • Красивый радиолокационный трек выглядит убедительнее скучной сейсмики.
  • Командование хочет определённости.
  • Время заканчивается раньше, чем данные.
  • Человек, которому ты доверяешь, может ошибаться.
07 / Финальные 12 минут

Обратный отсчёт, в котором нельзя поставить игру на паузу

Финальный акт — не диалог и не катсцена. Это двенадцать минут реального времени, в которых игрок должен одновременно анализировать, звонить, спорить, искать ключ и не отпускать трубку.

04:28 · Ракета в воздухе

12:00
12:00
Сигнал подтверждён. Ракета «Гарпун-9» стартовала с мобильной установки в 40 км от границы. Цель — Новый Яр. Пульт разблокирован.
10:30
Приказ Седых. Ответный удар через двенадцать минут. Ратников ставит руку на стекло пульта. Белова наблюдает.
09:00
«Призрачные кадры». Если игрок пересматривает запись, он видит повторяющийся фрагмент. Это след «Контура-13».
07:30
Звонок Майи. В городе сирена. Она спрашивает, заберёт ли её папа. Это самый важный личный выбор.
06:00
Разговор с Ратниковым. Он не отрицает. Он объясняет. Если показать ему приказ 1969 года, он на секунду теряет контроль.
04:30
Код перехвата. Адриан даёт код, но только при достаточном доверии. Нужно ввести номер ракеты и удержать линию.
02:00
Сорок секунд тишины. Игрок держит трубку. Вокруг кричат. Ратников пытается открыть пульт. Не отпускать.
00:40
Перехват. Ракета уничтожена над Серой рекой. Ударная волна доходит до бункера. Свет гаснет.
00:00
Ноль. Если перехват не удался — удар. Если игрок нажал — обмен. Если удержал — мир продолжается.
Путь 01 · красный

Нажать

Выполнить приказ. Ответный удар. Мир, который никто не выиграл.

Путь 02 · янтарный

Отказаться

Не нажимать. Но без доказательств и союзников Ратников нажмёт сам.

Путь 03 · зелёный

Тишина

Довериться Адриану. Удержать линию. Дать перехвату шанс.

Путь 04 · синий

Сломать

Уничтожить пульт. Заплатить собой. Оставить миру шанс.

ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ

Шесть ключевых фактов

  1. «Призрачные кадры» — повтор четырёх кадров в оптике.
  2. Приказ 1969 года с подписью Ратникова.
  3. Серийный номер ракеты «Г-9/47».
  4. Код перехвата от Адриана.
  5. Плёнка отца и Элиаса Вейла.
  6. Карта «демонстрационного удара» в сейфе.

Для истинной концовки нужно минимум четыре факта, доверие Адриана и Беловой, а также второй ключ.

СОРОК СЕКУНД

Механика «Тишины»

Игрок зажимает кнопку связи и держит. На экране — только таймер и дыхание. В комнате кричат, звонит телефон, Ратников требует открыть пульт. Если отпустить раньше — автоматика решает, что связь потеряна, и запускает ответный удар.

Это не QTE. Не нужно быстро нажимать. Нужно выдержать. Самое сложное действие в игре — ничего не делать, когда хочется сделать всё.

08 / Концовки

Никто не выиграл. Кто-то выжил

Пять основных концовок и две провальные. Ни одна не является «правильной» в смысле морали. Каждая — сумма того, что игрок понял, кому доверился и что успел сказать.

01 · истинная · зелёная

ТИШИНА

4+ факта · доверие Адриана и Беловой · ключ · удержать 40 секунд

Ракета уничтожена над рекой. Новый Яр повреждён обломками, но жив. Ратников арестован. Отец умирает в 04:57. Александр слушает его последнее сообщение и едет к дочери через снег.

Тон: горько-светлый. Мир спасён, но не бескровно. Слёзы облегчения.
02 · запуск · красная

ОТВЕТ

Нажать «ПУСК» и подтвердить код

Ответный удар. Города гаснут. Александр говорит в трубку: «Закрой глаза, солнце». Эпилог — через двадцать лет, в подземной школе, где дети рассматривают детский рисунок.

Тон: опустошение. Игра не оправдывает и не осуждает — просто показывает цену.
03 · отказ · янтарная

ОТКАЗ

Отказаться без доказательств, союзников и ключа

Александра отстраняют. Ратников использует мастер-ключ. Война начинается всё равно. Он слышит телетайп из-за двери и понимает, что его отказ ничего не изменил.

Тон: трагедия бессилия. Отказ без поддержки — не пацифизм, а надежда, которую никто не услышал.
04 · путь Ратникова · синяя

СТЕКЛО

Согласиться с генералом и нанести «обезглавливающий» удар

Удар уничтожает командный центр Астреи. «Мёртвая рука» отвечает. Александра награждают. Через месяц приходит письмо от брата Адриана: «Вы убили моего брата. Он пытался вас остановить».

Тон: горькое осознание. Победа, которая оказывается поражением.
05 · секретная · фиолетовая

ПОСЛЕДНИЙ КЛЮЧ

Уничтожить пульт, удержать линию, пожертвовать собой

Александр ломает пульт и остаётся в бункере, чтобы вручную удерживать «Тишину». Ракета перехвачена. Через одиннадцать лет Майя получает письмо от Адриана и приезжает к запечатанному «Граниту-9».

Тон: катарсис через утрату. Он не стал героем. Он стал тишиной.
06 · провал · серая

АВТОМАТ

Ничего не делать до 00:00

«Щит-М» переходит в автоматический режим. На экране — сухой системный лог. Александр впервые смотрит прямо в камеру. Война начинается не из-за зла, а из-за промедления.

Тон: холод. Самый страшный финал — тот, где человека просто выключают из контура.
07 · провал · серая

ОТСТРАНЕН

Доверие командования ниже 2 к началу Акта III

Александра выводят из комнаты. Ратников занимает его место. Через стекло он видит, как генерал открывает пульт. Игра заканчивается на его руке, лежащей на кнопке.

Тон: фрустрация. Иногда худшее — оказаться правым слишком поздно.
08 · вариант истинной · зелёная

ТИШИНА БЕЗ ПРАВДЫ

Мир спасён, но доказательств недостаточно, чтобы разоблачить Ратникова

Ракета перехвачена. Войны нет. Но Ратникову удаётся замести следы, а Александра делают «нестабильным офицером». Он выходит на поверхность, идёт снег. Он жив. Он не знает, кому верить дальше.

Тон: тихая горечь. Не все чудовища получают наказание. Не все герои — медаль.
РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ

Что меняется во второй раз

Порядок звонков, набор фактов, отношение Беловой и Ланского, доступ к линии «Тишины», текст письма и детали эпилога. Знание сюжета не отменяет напряжения: игрок быстрее понимает, что происходит, но должен успеть доказать это другим.

ЧТО НЕ МЕНЯЕТСЯ

Правда остаётся правдой

Игра не генерирует случайную истину и не подстраивает факты под выбор. Одна и та же трагедия 1969 года, один и тот же заговор, один и тот же финальный отсчёт. Меняется только то, что игрок успел понять и кому успел поверить.

ПОЧЕМУ ЭТО РАБОТАЕТ · СПОЙЛЕР

Слёзы — не цель. Цель — узнавание

Игра не пытается вызвать слёзы трагической музыкой или смертью ребёнка. Она строит эмоцию из мелочей: несделанного звонка, остывшего чая, рисунка на стене, фразы «я не знаю». Игрок плачет не потому, что ему показали ужас, а потому, что узнал себя в человеке, который слишком поздно понял, что контроль не равен любви.

В истинной концовке никто не произносит «я тебя люблю» в кульминации. Эти слова остаются в письме, которое игрок собрал сам. Именно поэтому они работают.

◼ АВТОРСКИЙ ЗАМЫСЕЛ / СПОЙЛЕР Здесь объясняется, как игра вызывает эмоциональную реакцию. Нажмите, чтобы показать. Показать
09 / Атмосфера

Бетон, янтарь и слишком тихий гул

Визуальный и звуковой язык игры строится на одной идее: мир снаружи исчез, осталась только комната. Всё, что происходит, видно через экраны и слышно через трубку.

БЕТОН
#4A4E4B
ТЕНЬ
#101416
ЛАМПА
#F2B04A
РАДАР
#7FCF9B
ТРЕВОГА
#E0503F
ХОЛОД
#76B7D8
ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ

Аналоговый реализм

Стилизованный реализм с сильным акцентом на фактуру: крашеный металл, пожелтевший пластик, пыль, стекло, царапины. CRT-свечение, тёплая лампа, холодный аварийный свет. Красный — только тревога, никогда декор.

  • Бочкообразная дисторсия CRT, сканлайны, фосфорная маска.
  • Плёночное зерно, лёгкая хроматическая аберрация.
  • Снег за перископом, серое небо, далёкие огни границы.
  • К финалу — вода на полу, дым, погасший свет.
ЗВУКОВЫЕ СЛОИ

Тишина как партитура

ВЕНТИЛЯЦИЯ
50 Гц
ЛАМПА
ГУЛ
ТЕЛЕФОН
ЗВОНОК
CRT
ПИСК
СНЕГ
ШУМ
ДЫХАНИЕ
БЛИЗКО

Одна колыбельная без слов — тема Майи. Никакой героической музыки. В финальной тишине музыка отсутствует полностью.

Бытовые детали, которые несут драматургию

01Остывший чай. В прологе — полная чашка. В Акте II — наполовину. В финале — пустая, с трещиной.
02Часы отца. Спешат на две минуты. В финале Александр переводит их — единственное действие, которое он может себе позволить.
03Книга имён. Ланской читает её в перерывах. В истинной концовке он называет дочь Надеждой. В плохих — книга остаётся на столе.
04Рисунок Майи. Бункер, солнце, фигурка в шлеме. В начале — на стене. В финале — в убежище, рядом со спящей Майей.
05Чёрный телефон. Без маркировки. Три звонка. Каждый — выбор, который нельзя отменить.
06Снег. В бункере его нет. В финале Александр выходит на поверхность. Идёт снег. Он говорит: «Слышу».
«Я не горжусь тем, что не нажал. Я горжусь тем, что дождался утра. Ты слышишь дождь? Я слышу. Значит, мы ещё живы». — Аркадий Слуцкий, последнее сообщение
10 / Технологии

Unity, которая не должна мешать драме

Одна комната, три монитора, восемь голосов и пять концовок. Техническая задача — не «сделать красиво», а сделать так, чтобы интерфейс читался, таймеры не врали, а сохранения не ломали ветки.

ДВИЖОК И ПАКЕТЫ

Стек

  • Unity 6 LTS + URP — стабильность, долгосрочная поддержка, хороший CRT/VFX.
  • Input System — ремаппинг, геймпад, доступность.
  • Cinemachine — ограниченная камера, тряска, фокус.
  • Timeline — входы посетителей, свет, финальные сцены.
  • Addressables — концовки, озвучка, локали.
  • FMOD — динамический микс, телефонные фильтры, тишина.
  • Yarn Spinner — диалоги и ветвление.
  • Unity Localization — строки, VO, шрифты.
ЦЕЛЕВЫЕ ПЛАТФОРМЫ

Производительность

PC / 1080p60 FPS · GTX 1060 / RX 580
PC / 1440p60 FPS · RTX 3060
Steam Deck800p · 40–60 FPS
Загрузка< 10 сек · SSD
Память< 6 ГБ RAM
Мониторы3 × RenderTexture · 30 FPS

Архитектура

Презентация

Bunker Sceneодна основная сцена
MonitorController3 канала + CRT
VisitorControllerTimeline + IK
AudioDirectorFMOD snapshots
UI Toolkitдиегетические экраны

Симуляция

ShiftDirectorконечный автомат смены
GameClockигровое время и пауза
PhoneSystemочередь и приоритеты
StressSystemсимптомы, не рандом
LaunchConsoleключи, код, отмена

Данные

AnomalyDefinitionScriptableObject
NarrativeEventусловия + эффекты
EvidenceFactтеги и источники
EndingResolverвзвешенные условия
SaveServiceJSON + миграции
МОДЕЛЬ СОСТОЯНИЯ
[Serializable]
public class GameState {
    public string version;
    public int act;
    public float clockSeconds;

    public int commandTrust;   // 0..10
    public int adrianTrust;    // 0..5
    public int belovaTrust;    // 0..5
    public int lanskoyTrust;   // 0..5
    public int familyBond;     // 0..5
    public int stress;         // 0..100

    public bool hasSecondKey;
    public bool hasContourFile;
    public bool hasGhostFrames;
    public bool hasMissileSerial;
    public bool hasInterceptCode;
    public bool has1969Tape;

    public List<string> evidenceIds;
    public List<string> callIds;
    public string finalLetterVariant;
}
КОНВЕЙЕР МОНИТОРА
  1. Физический меш CRT с материалом.
  2. RenderTexture 1024×768 (1280×960 для 4K).
  3. World-space Canvas / UI Toolkit внутри текстуры.
  4. Обновление 30 FPS — аналоговая «рваность» и экономия.
  5. Шейдер: дисторсия, сканлайны, фосфор, шум, мерцание, виньетка.
  6. Приближение повышает разрешение, остальные мониторы — понижают.
  7. Текст всегда читаем: минимальный кегль, контраст, опция увеличения.
СОХРАНЕНИЯ

Чекпоинты в начале каждого акта и перед финальным выбором. Один слот «продолжить» + три ручных. JSON с версией и миграциями. Автосейв перед последним выбором, чтобы после титров можно было вернуться и увидеть другую концовку.

ДОСТУПНОСТЬ

Субтитры с именами и описанием звуков, размер шрифта 100–150%, дальтонизм-палитры, отключение тряски и вспышек, таймер 0.75×/1×/1.25×, пауза при чтении, удержание/переключение, полный геймпад, режим «Хроника».

Управление и режимы

УПРАВЛЕНИЕ
МышьЛКМ — взаимодействие, ПКМ — приближение/осмотр
КлавиатураWASD — встать/подойти, Tab — блокнот, H — удержать линию
ГеймпадПолная поддержка, ремаппинг, вибрация отключаема
ПаузаEsc — меню; в финале недоступна, кроме меню доступности
СЛОЖНОСТЬ
  • «Хроника» — сюжетный режим: таймеры +50%, подсказки, пауза при чтении.
  • «Протокол» — авторский баланс: 4–6 минут на анализ, 12 минут в финале.
  • «Реальность» — 8 минут в финале, меньше подсказок, пауза отключена.
  • Прогрессия — не уровни и не очки, а знания: факты, доверие, доступ к пульту.
11 / Производство

Восемнадцать месяцев до тишины

Одна комната — это не маленькая игра. Это высокая плотность деталей, плотный сценарий и жёсткая дисциплина объёма. План рассчитан на команду 7–9 человек и 78 недель с буфером.

КОМАНДА ЯДРА

7–9 человек

Креативный директор/сценарист, нарративный дизайнер, 2 Unity-программиста, теххудожник, 3D-художник, UI/2D, звук, продюсер/QA.

СРОК

78 недель

4 недели библии, 8 прототип, 10 вертикальный срез, 28 производство, 14 alpha/beta, 8 релиз, 6 буфер.

БЮДЖЕТ

$250k–$1.2M

Lean-версия для Восточной Европы — от $250k. Standard для Западной Европы/США — до $1.2M. Соло — 24–30 месяцев.

Дорожная карта

ЭТАП
0122436486078
Библия и research
4 нед
Прототип «Один сигнал»
8 нед
Вертикальный срез
10 нед
Производство
28 нед
Alpha / Beta
14 нед
Релиз
8 нед
Буфер
6 нед
ПЕРВЫЕ 8 НЕДЕЛЬ

Прототип «Один сигнал»

  • Серая комната 6×5 м, стол, три монитора-заглушки.
  • Один сигнал: солнечный блик.
  • Один звонок: командование.
  • Один доклад: три формулировки.
  • Таймер 4 минуты, стресс-симптомы.
  • 10 внешних тестеров.

Критерий успеха: 80% понимают механику без подсказок; 70% называют сцену напряжённой; среднее время анализа — 2–4 минуты.

КРИТЕРИИ ГОТОВНОСТИ

Когда игра готова

  • Все 5 основных концовок достижимы.
  • 90–120 минут среднего прохождения.
  • 90% тестеров понимают механики без инструкции.
  • 70% завершают игру, 40% хотят второй раз.
  • 60 FPS на целевом железе.
  • RU/EN локализация и доступность готовы.
  • Финал вызывает эмоциональную реакцию на фокус-группе.

Риски

РискВероятностьВлияниеМера
Таймеры мешают читатьВысокаяВысокоеРежим «Хроника», пауза при чтении, тесты
Мониторы нечитаемыСредняяВысокоеКрупный шрифт, зум, проверка на 1080p
Ветвление выходит из-под контроляВысокаяСреднее5 концовок, матрица, автотесты
Слишком мрачно / манипулятивноСредняяВысокоеSensitivity readers, фокус-группы
Озвучка дорогоСредняяСреднее8 актёров, часть текста — документы
СрокиВысокаяВысокоеОдна комната, без экшена, жёсткий scope
Юридические претензииНизкаяСреднееВымышленный мир, дисклеймер
МАРКЕТИНГ

Обещание без спойлеров

Тизер: чёрный экран, звонок, дыхание, рука над кнопкой. Демо: пролог + первый сигнал, обрыв на звонке Адриана. Steam-страница, фестивали, пресса, стримеры. Слоган: «У тебя двенадцать минут. И целый мир, который ещё можно не сжечь».

ЭТИКА

Вымысел с уважением

Все страны и системы вымышлены. Никаких реальных кодов, процедур или секретных данных. Контент-предупреждения. Консультация психолога и специалиста по военной этике. Уважительное изображение «врага»: астрейцы — не карикатура, а люди.

12 / Приложения

Файлы, глоссарий, следующий шаг

Этот HTML — дизайн-документ. Полный сценарий и производственный план открываются рядом как обычные HTML-страницы. Исходники Markdown доступны для скачивания.

ГЛОССАРИЙ

ОКО-9 — система раннего предупреждения Северной Федерации.

Гранит-9 — бункер, в котором происходит игра.

Меридиан-4 — астрейский пост, где служит Адриан.

Щит-М — автоматическая система ответного удара.

Контур-13 — секретный проект по инжекции ложных сигналов.

Тишина — неофициальная линия связи между двумя бункерами.

Майский инцидент — ложная тревога 1969 года, определившая судьбы героев.

СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ

Что сделать на этой неделе

  1. Утвердить сценарную библию и тон.
  2. Собрать ядро команды (7 человек).
  3. Сделать серую комнату и три монитора.
  4. Реализовать один сигнал и один доклад.
  5. Провести 10 плейтестов.
  6. Решить: идём в вертикальный срез или меняем концепцию.

Главный вопрос прототипа: интересно ли игроку смотреть на три экрана и сомневаться — без сюжета, без актёров, без финала?

Контент-предупреждение. Игра содержит изображение ядерной войны, массовой гибели людей, психологического давления, допросов, разлуки с ребёнком, смерти родителя и деменции. Рекомендуемый возраст — 18+. Все процедуры, страны и системы вымышлены; игра не является инструкцией и не содержит реальных секретных данных.