# ПРОТОКОЛ ТИШИНЫ
## Подробный план создания игры на Unity

> **Документ:** производственный и дизайн-план
> **Версия:** 1.1
> **Движок:** Unity 6 LTS + URP
> **Платформа-first:** Windows PC (Steam, GOG, Epic), затем консоли
> **Жанр:** нарративный триллер / симулятор дежурного в бункере
> **Длительность:** 90–120 минут на прохождение
> **Команда:** 7–9 человек
> **Срок:** 18 месяцев (78 недель с буфером)
> **Бюджет:** от $250k (lean, Восточная Европа) до $1.2M (standard, Западная Европа/США)

---

## 0. Резюме

«Протокол тишины» — камерная 3D-игра от первого лица, в которой игрок играет за капитана Александра Слуцкого, 38-летнего дежурного офицера. Он сидит за пультом в подземном бункере, следит за мониторами системы раннего предупреждения и должен отличить настоящий ядерный пуск от ложного сигнала. Когда тревога оказывается реальной, у игрока остаётся двенадцать минут, чтобы проверить данные, связаться с командованием, получить код доступа и принять решение, которое изменит мир.

Игра строится не на реакции и не на экшене, а на **чтении противоречивых данных**, **разговорах под давлением** и **цене человеческого суждения**. Одна комната, три монитора, телефон, пульт с двумя ключами и люди, которые звонят, приходят и требуют ответа.

Ключевое отличие от похожих игр: **правда не выдаётся игроку в конце**. Он собирает её из несостыковок — дрожания таймкодов, повторяющихся кадров, подписей в архивных бумагах, оговорок генерала. Финальная концовка зависит не от одной кнопки, а от того, что игрок успел понять и кому успел довериться.

---

## 1. Позиционирование

### 1.1. Формула

**«Papers, Please» встречает «12 минут» в бункере холодной войны, но без чёрного юмора и с одной живой эмоциональной линией — дочь главного героя.**

### 1.2. Для кого

- Игроки в нарративные игры и «симуляторы работы»: *Papers, Please*, *Return of the Obra Dinn*, *Not For Broadcast*, *The Case of the Golden Idol*.
- Любители камерных триллеров и медленного напряжения: *Her Story*, *The Infectious Madness of Doctor Dekker*, *Late Shift*.
- Стримеры и аудитория «прохождений на эмоциях»: игра даёт реакции, выборы и сильные финалы.
- Не для игроков, ожидающих шутер, стратегию или управление армией.

### 1.3. Уникальное обещание

> «Ты не спасаешь мир оружием. Ты спасаешь его тем, что успеваешь усомниться».

### 1.4. Ключевые особенности

1. **Одна комната — сто деталей.** Всё, что нужно, находится на столе. Никаких загрузочных экранов, никаких переходов между локациями.
2. **Три монитора, три правды.** Оптика, тепловизор и радар часто противоречат друг другу. Игрок учится читать несостыковки.
3. **Живой телефон.** Восемь голосов, каждый со своей повесткой. Можно ответить, проигнорировать, соврать, положить трубку.
4. **Двенадцать минут.** Финальный акт идёт в реальном времени. Игра не останавливается на диалогах.
5. **Цена доверия.** Единственный человек, который может помочь, — враг по ту сторону границы. Ему нельзя верить. Без него не спастись.
6. **Письмо дочери.** Игрок сам собирает последнее письмо. Оно появится в эпилоге.
7. **Пять основных концовок + две секретные.** От ядерного апокалипсиса до тихого утра, в котором никто не узнает о подвиге.

---

## 2. Игровые столпы

### Столп 1. «Не доверяй экрану»

Каждый сигнал имеет минимум два объяснения. Игрок не ищет «правильную кнопку» — он ищет **достаточность доказательств**. Система может врать, человек может врать, но физика обычно не врёт. Если данные противоречат друг другу, нужно найти, кто именно создал противоречие.

**Дизайн-следствие:** ни один сигнал не решается одним кликом. Нужно собрать 2–4 факта из разных семейств датчиков, прежде чем докладывать.

### Столп 2. «Давление — это люди»

Опасность исходит не от абстрактного таймера, а от конкретных людей: министр требует определённости, генерал стоит за спиной, инспектор задаёт неудобные вопросы, дочь звонит в самый неподходящий момент. Каждый звонок — выбор между работой и человеком.

**Дизайн-следствие:** телефон — полноценный персонаж. У него есть очередь, приоритеты, автоответчик и последствия.

### Столп 3. «Тишина — это действие»

Игра намеренно использует паузы, шум вентиляции, дыхание и отсутствие музыки. Финальная механика — удержать сорок секунд тишины в трубке, пока вокруг кричат. Игрок не нажимает кнопку — он **не отпускает**.

**Дизайн-следствие:** звук и тишина проектируются как геймплей, а не как фон.

### Столп 4. «Цена видна в мелочах»

Никаких пафосных монологов. Последствия показываются через остывший чай, разбитую чашку, детский рисунок, часы, которые спешат на две минуты. Эмоция должна быть заработана бытовой деталью.

**Дизайн-следствие:** у каждого акта есть «бытовой слой»: чашка, книга имён, фотография, календарь, аптечка.

### Столп 5. «Один раз, но по-настоящему»

Игра короткая. Лучше 100 минут высокой плотности, чем 10 часов «контента». Одна комната, один вечер, одна смена. Реиграбельность — за счёт выборов и знаний, а не процедурной генерации.

**Дизайн-следствие:** жёсткий контроль объёма. Если сцена не усиливает напряжение или эмоцию — она вырезается.

---

## 3. Core loop

```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  1. НАБЛЮДЕНИЕ                                               │
│  Смотришь на мониторы, слушаешь звонки, замечаешь аномалию.   │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  2. СБОР ДАННЫХ                                              │
│  Переключаешь каналы, приближаешь, сверяешь таймкоды,        │
│  открываешь архив, слушаешь сейсмограф, читаешь бумаги.       │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ                                            │
│  Отделяешь факты от шума. Находишь противоречия.             │
│  Понимаешь, кто мог подделать сигнал.                        │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  4. ДОКЛАД                                                   │
│  Звонишь в Центр. Выбираешь формулировку, уверенность,       │
│  прикладываешь факты. Командование решает, верить ли тебе.   │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  5. ДАВЛЕНИЕ                                                 │
│  Звонки, посетители, приказы, угрозы, личные просьбы.        │
│  Ты тратишь время и хладнокровие.                            │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  6. РЕШЕНИЕ                                                  │
│  Подтвердить пуск, отказаться, тянуть время,                │
│  выполнить «Тишину», вскрыть пульт, довериться врагу.        │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                ▼
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  7. ПОСЛЕДСТВИЯ                                              │
│  Мир меняется. Эпилог показывает цену.                       │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

**Средняя длительность цикла:** 4–8 минут в обычной смене, 12 минут в финале.

---

## 4. Объём контента

| Параметр | Целевое значение |
|---|---|
| Прохождение | 90–120 минут |
| Игровое время смены | 02:41–05:10 (2 часа 29 минут) |
| Актов | 3 + пролог + эпилог |
| Основных сигналов | 5 (обучающий, авария, дрон, инжекция, финальный пуск) |
| Дополнительных сигналов | 8–12 коротких (для вариативности и реиграбельности) |
| Типов сигналов | 8 |
| Ключевых фактов | 6 |
| Основных концовок | 5 |
| Секретных/провальных концовок | 2–3 |
| Слов сценария | 22 000–28 000 |
| Озвучка | 55–70 минут |
| Персонажей с озвучкой | 8 |
| Персонажей в 3D | 3 (Ратников, Белова, Ланской) |
| Локаций | 1 основная комната + коридор + серверная + финальные сцены |
| Музыкальных тем | 1 колыбельная + 4 эмбиент-слоя |
| Языков на релизе | RU, EN; после — DE, FR, ES, PL |

---

## 5. Системный дизайн

### 5.1. Мониторы

Три физических CRT-монитора. У каждого — свой канал, свои ограничения и свои ложные сигналы.

#### ОКО-1. Оптический канал
- Видимый свет, спутник «Око-12».
- Инструменты: панорама, зум, контраст, покадровый просмотр, наложение угла солнца, сетка координат.
- Что показывает: вспышки, облака, тени, блики, пыль, пожары.
- Слабость: легко обмануть бликом, облаком, дымом.
- Ключевой признак подделки: повторяющиеся кадры, несовпадение тени и времени, «призрачный» кадр в отражении стекла.

#### ОКО-2. Тепловой канал
- Инфракрасный диапазон.
- Инструменты: палитра, шкала температур, график нагрева, зум.
- Что показывает: факел ракеты, пожар, нагрев техники, солнечные блики на воде.
- Слабость: не видит холодные объекты, зависит от облачности.
- Ключевой признак: у ракеты — быстрый рост температуры и устойчивый факел; у взрыва — плато и спад; у блика — короткий импульс без остаточного тепла.

#### ОКО-3. Радар и телеметрия
- Активная и пассивная радиолокация, телеметрия, траектория.
- Инструменты: карта, вектор скорости, высота, ЭПР, время до цели.
- Что показывает: трек, ускорение, отделение ступеней, точку падения.
- Слабость: малозаметные дроны, помехи, ложные отметки.
- Ключевой признак: настоящая МБР ускоряется до 7 км/с и выходит за пределы атмосферы; дрон летит низко и медленно; инжекция может дать идеально ровный трек без микроколебаний.

#### Вспомогательные каналы
- **Сейсмограф:** определяет наземный взрыв, но не пуск.
- **Радиоприёмник:** гражданские переговоры, сигналы бедствия, помехи.
- **Телетайп:** коды, приказы, погодные сводки.
- **Архив:** библиотека сигнатур за 20 лет.
- **Перископ:** вид на поверхность, снег, огни границы, вспышки.

### 5.2. Факты и доказательства

Каждый сигнал состоит из набора **фактов**. Факт — это короткая запись, которую игрок «снимает» с монитора или документа.

Пример:
> **Факт:** «Тепловая кривая выходит на плато за 4 секунды и не растёт».
> **Тег:** IR.
> **Источник:** ОКО-2, 03:31:14.
> **Значение:** низкая вероятность ракетного факела.

Факты бывают:
- **подтверждающие** — усиливают версию;
- **противоречащие** — создают конфликт;
- **нейтральные** — контекст;
- **ложные** — результат подделки или неверной интерпретации.

Игрок прикрепляет до трёх фактов к докладу. Система оценивает:
- **точность** (совпадает ли вывод с истиной);
- **полноту** (учтены ли ключевые факты);
- **калибровку уверенности** (не заявляет ли игрок «высокую уверенность» без оснований);
- **непротиворечивость** (нет ли в докладе конфликтующих фактов без объяснения).

### 5.3. Классификация

Форма доклада — бумажный бланк на столе. Игрок заполняет:
- **Тип события:** пуск / взрыв / блик / метеор / дрон / сбой / учебный пуск / неизвестно.
- **Район:** координатная сетка.
- **Время:** с точностью до секунды.
- **Уверенность:** низкая / средняя / высокая.
- **Рекомендация:** наблюдать / поднять готовность / ответный удар / запросить подтверждение.
- **Доказательства:** до трёх фактов.

Заполнение занимает время. Ошибка в координатах или времени может привести к неверному решению командования.

### 5.4. Доклад командованию

Телефонный диалог с таймером. Игрок может:
- говорить по заранее написанным репликам;
- держать паузу (кнопка «Hold»), чтобы проверить монитор;
- соврать;
- отказаться отвечать;
- передать трубку Ратникову или Беловой.

Командование оценивает не только правду, но и **форму**. Седых не поверит капитану, который говорит «не знаю» без фактов. Министр поверит тому, что удобно. Ратников — тому, что подтверждает его веру.

### 5.5. Авторизация и пульт

Пульт запуска закрыт стеклянной крышкой с двумя замками.
- **Ключ Александра** — всегда с ним.
- **Ключ Ланского** — второй оператор. Его можно потерять, спрятать, отдать.
- **Код Центра** — приходит по телетайпу. Может быть повреждён.
- **Мастер-ключ Ратникова** — позволяет открыть пульт без второго ключа. Его можно отобрать, заблокировать или уничтожить.

Процедура запуска:
1. Открыть крышку.
2. Вставить оба ключа.
3. Ввести шестизначный код.
4. Повернуть ключи одновременно (или по очереди, если один оператор).
5. Подтвердить цель.
6. Удерживать кнопку 3 секунды.
7. Финальное подтверждение — 10 секунд, во время которых ещё можно отменить.

Игра не делает «фальшивых кнопок». Если игрок нажимает — это навсегда.

### 5.6. Стресс и хладнокровие

Стресс — не полоска, а **набор физических симптомов**:
- дыхание слышно громче;
- рука дрожит, курсор/палец уходит с кнопки;
- экран слегка плывёт;
- звуки становятся глуше;
- телефонные голоса накладываются;
- на краях зрения появляется тёмная виньетка.

Стресс растёт от:
- тревог и сирен;
- криков и угроз;
- личных звонков;
- нехватки времени;
- морально тяжёлых решений.

Стресс снижается от:
- дыхательного упражнения (удерживать клавишу, следить за кругом);
- глотка воды;
- взгляда на рисунок дочери;
- короткого разговора с Ланским;
- тишины (если игрок выключает сирену).

**Важно:** стресс не вызывает случайных провалов. Он меняет **ощущение** игры, но не отнимает контроль. При максимуме — короткий «панический эпизод»: 3 секунды звук пропадает, время замедляется, игрок должен сделать вдох-выдох, чтобы вернуться. Это не наказание, а драматургия.

### 5.7. Телефон

Телефонная система — очередь звонков с приоритетами.

| Тип | Пример | Можно игнорировать? | Последствия |
|---|---|---|---|
| Командование | Седых | Нет | Потеря доверия, приказ повторяется |
| Политическое давление | Министр Храмов | Да, но с риском | Ухудшение отношений, меньше времени |
| Личный | Майя, Елена | Да | Семейная нить слабеет, эпилог меняется |
| Инспекция | Белова | Нет | Подозрение, обыск |
| Внутренний | Ланской | Да | Он обижается, но потом помогает |
| Внешний | Адриан | Да | Ветка «Тишины» закрывается |
| Ложный | «прачечная» | Да | Атмосфера паранойи |

Механика **Hold**: игрок зажимает кнопку, чтобы приглушить звонок и проверить монитор. Если держит слишком долго — собеседник вешает трубку или начинает угрожать.

### 5.8. Посетители

В бункер спускаются три человека:
- **Ратников** — генерал, который хочет, чтобы Александр нажал.
- **Белова** — инспектор, которая хочет понять, кому верить.
- **Ланской** — второй оператор, который хочет выжить.

Посетители:
- физически занимают пространство;
- могут загораживать монитор;
- комментируют действия;
- реагируют на звонки;
- меняют расположение предметов (Ратников может забрать ключ, Белова — открыть папку).

Диалог с ними — не «выбор из трёх кнопок», а **управление вниманием**: можно продолжать работать, слушая вполуха; можно остановиться и ответить; можно соврать, глядя в глаза.

### 5.9. Линия «Тишина»

Старый чёрный телефон без маркировки. Звонит три раза за игру.
- Первый звонок — проверка: «Не верь экранам».
- Второй — доверие: Адриан даёт прогноз вспышки.
- Третий — финал: код перехвата и сорок секунд тишины.

Линия не отслеживается системой. Использование — военное преступление. Игрок может:
- ответить;
- проигнорировать;
- записать;
- доложить Ратникову;
- использовать как доказательство для Беловой.

### 5.10. Блокнот и письмо

В центре стола — рабочий блокнот. В нём:
- автоматически записанные факты;
- заметки игрока (выбор из 2–3 формулировок);
- список звонков;
- схема противоречий;
- **последнее письмо Майе**.

Письмо собирается из трёх вопросов:
1. «Если я не вернусь, что ты должна знать?»
2. «Чего я боюсь больше всего?»
3. «Что я хочу, чтобы ты сделала, когда вырастешь?»

Игрок выбирает по одной строке из 4–5 вариантов. Письмо появляется в эпилоге. Это главный эмоциональный якорь.

### 5.11. Время

- **Обычная смена:** таймер идёт, но игрок может поставить игру на паузу.
- **Тревога:** 4–6 минут на анализ. В сюжетном режиме — 8–10.
- **Финал:** 12 минут реального времени. Пауза отключается (кроме меню доступности).
- **Hold:** время идёт, но голос собеседника приглушён.
- **Чтение документов:** опция «пауза при чтении» для доступности.

---

## 6. Техническая архитектура Unity

### 6.1. Версия и пакеты

- **Unity 6 LTS** (6000.0.x) — стабильность, URP, UI Toolkit, долгосрочная поддержка.
- **URP** — стилизованный реализм, CRT-шейдеры, bloom, grain.
- **Input System** — ремаппинг, геймпад, доступность.
- **Cinemachine** — ограниченное движение камеры, тряска, фокус.
- **Timeline** — входы посетителей, отключение света, финальные сцены.
- **Addressables** — концовки, озвучка, локали.
- **Unity Localization** — строки, озвучка, шрифты.
- **FMOD** — динамический звук, приоритеты, фильтры телефона.
- **Yarn Spinner** — диалоги и ветвление.
- **Unity Test Framework** — тесты логики.
- **ProBuilder** — блокинг уровня.
- **Blender + Substance Painter** — окружение и пропсы.
- **Git LFS** — ассеты.
- **Steamworks.NET** — достижения, облака.

### 6.2. Структура проекта

```
Assets/
  _Project/
    Art/
      Characters/
      Environment/
      Props/
      Materials/
      Shaders/
      VFX/
    Audio/
      Ambience/
      Dialogue/
      Music/
      SFX/
    Data/
      Anomalies/
      Events/
      Dialogues/
      Endings/
      Localization/
    Prefabs/
      Bunker/
      Monitors/
      Interactions/
      UI/
    Scenes/
      Boot.unity
      Bunker.unity
      Endings/
        Silence.unity
        Launch.unity
        Refuse.unity
        Glass.unity
        LastKey.unity
    Scripts/
      Core/
      Interaction/
      Monitors/
      Narrative/
      Phone/
      Visitors/
      Stress/
      Save/
      Endings/
      UI/
    Settings/
    UI/
  ThirdParty/
```

### 6.3. Ключевые классы

| Класс | Ответственность |
|---|---|
| `GameSession` | Глобальное состояние: флаги, отношения, время, сложность |
| `ShiftDirector` | Конечный автомат смены: Prologue, ActI, ActII, Finale, Ending |
| `GameClock` | Игровое время, пауза, масштабирование, события по расписанию |
| `AnomalyDefinition` | ScriptableObject: тип, данные датчиков, истина, факты, сложность |
| `SensorChannel` | Один канал монитора: оптика, IR, радар, сейсмика |
| `MonitorController` | Переключение каналов, зум, запись, подсветка |
| `EvidenceFact` | Факт: текст, тег, источник, достоверность |
| `ReportDraft` | Черновик доклада: тип, время, координаты, уверенность, факты |
| `PhoneSystem` | Очередь звонков, приоритеты, автоответчик, Hold |
| `PhoneCall` | Данные звонка: собеседник, ветка, таймер, последствия |
| `VisitorController` | Появление, движение, реплики, реакции |
| `StressSystem` | Накопление и снятие стресса, симптомы, панический эпизод |
| `NotebookController` | Факты, заметки, письмо |
| `LaunchConsole` | Ключи, код, крышка, кнопка, отмена |
| `EndingResolver` | Взвешенные условия, выбор концовки |
| `SaveService` | JSON-сейвы, версии, чекпоинты |
| `NarrativeEvent` | Событие: условия, эффекты, озвучка, таймлайн |
| `AudioDirector` | Микс, приоритеты, фильтры, тишина |

### 6.4. Модель данных

```csharp
[Serializable]
public class GameState {
    public string version;
    public int act;
    public float clockSeconds;
    public int commandTrust;      // 0..10
    public int adrianTrust;       // 0..5
    public int belovaTrust;       // 0..5
    public int lanskoyTrust;      // 0..5
    public int familyBond;        // 0..5
    public int stress;            // 0..100
    public bool hasSecondKey;
    public bool hasContourFile;
    public bool hasGhostFrames;
    public bool hasMissileSerial;
    public bool hasInterceptCode;
    public bool has1969Tape;
    public List<string> evidenceIds;
    public List<string> callIds;
    public string finalLetterVariant;
}
```

### 6.5. Мониторы и рендер

- Каждый монитор — физический меш с материалом CRT.
- Внутри — `RenderTexture` 1024×768 (или 1280×960 для 4K).
- UI монитора — world-space Canvas или UI Toolkit, отрендеренный в текстуру.
- Обновление — 30 FPS, чтобы создать аналоговую «рваность» и снизить нагрузку.
- Шейдер CRT:
  - лёгкая бочкообразная дисторсия;
  - сканлайны;
  - фосфорная маска;
  - шум;
  - мерцание;
  - свечение;
  - виньетка.
- Текст должен оставаться читаемым: минимальный кегль, высокий контраст, опция «увеличить».
- Не более трёх активных RenderTexture одновременно. Приближение к монитору повышает разрешение, остальные — понижают.

### 6.6. Взаимодействие

- Raycast из камеры, `IInteractable`.
- Подсветка объекта — изменение emission или лёгкий контур (отключается в режиме доступности).
- Руки — Animation Rigging, только для телефона, ключей, чашки, блокнота.
- Игрок сидит; можно встать, подойти к сейфу, серверной, перископу. Свободного перемещения по бункеру нет — только рабочая зона.
- Физические предметы: трубка, ключи, чашка, папка, карандаш. Брать и класть.

### 6.7. Диалоги

Yarn Spinner с кастомными командами:

```yarn
<<ring phone="command" urgency="high">>
<<set trust command -1>>
<<advance clock="00:02:00">>
<<unlock launch_console>>
<<play voicemail id="father_last">>
<<set ending_flag "held_silence">>
```

Каждая реплика имеет:
- ID;
- спикера;
- аудио;
- локализацию;
- тайм-аут (если игрок молчит);
- условие показа;
- эффект.

### 6.8. Сохранения

- Чекпоинты в начале каждого акта и перед финальным выбором.
- Один слот «продолжить» + ручные слоты (3).
- JSON с версией; миграции при обновлениях.
- В финале — автосейв перед последним выбором, чтобы игрок мог вернуться и увидеть другую концовку (после титров).
- «Новая смена+»: сохраняет открытые документы и комментарии, но сбрасывает выборы.

### 6.9. Производительность

| Параметр | Цель |
|---|---|
| Разрешение | 1080p / 60 FPS на GTX 1060 / RX 580 |
| Высокие настройки | 1440p / 60 FPS на RTX 3060 |
| Steam Deck | 800p / 40–60 FPS, средние настройки |
| Время загрузки | < 10 секунд на SSD |
| Память | < 6 ГБ RAM |
| Draw calls | < 1500 в основной сцене |
| Освещение | Baked + несколько real-time теней |
| Звук | 48 kHz, 5.1/7.1, стерео для наушников |

### 6.10. Тестирование

- **Юнит-тесты:** формулы доверия, условия концовок, таймеры.
- **Интеграционные тесты:** прогон веток диалогов, сохранение/загрузка.
- **Автоматический «бот»:** проходит сценарий по заранее заданным выборам и проверяет, что концовка достижима.
- **Плейтесты:** 10–15 внешних игроков на каждом этапе.
- **Метрики:** время до первого правильного вывода, количество ошибок, использование подсказок, время в финале, эмоциональная оценка после финала.

---

## 7. UX/UI и доступность

### 7.1. Принципы

- **Никакого HUD.** Всё — в мире: часы на стене, статус на мониторе, записка на столе.
- **Один курсор.** Маленькая точка/палец; никаких больших маркеров.
- **Читаемость важнее красоты.** CRT-эффект не должен мешать читать текст.
- **Не отнимать контроль.** Стресс меняет картинку, но не делает игру несправедливой.

### 7.2. Экранные режимы

- **Обычный:** свободный обзор, взаимодействие, чтение.
- **Приближение:** фокус на мониторе/документе, лёгкая виньетка.
- **Тревога:** красный свет, сирена, таймер, приоритетные звонки.
- **Финал:** два таймера, пульт, телефон, мониторы; всё одновременно.

### 7.3. Доступность

- Субтитры с именами спикеров и описанием звуков.
- Размер шрифта: 100/125/150%.
- Дислексический шрифт (опция).
- Цветовые палитры для дальтонизма (оптика/IR/радар).
- Отключение тряски, вспышек, зерна, хроматической аберрации.
- Таймер: 0.75× / 1× / 1.25×; отдельно для финала.
- Пауза при чтении документов.
- Удержание vs переключение для кнопок.
- Полное управление с геймпада.
- Озвучивание документов (TTS) — stretch goal.
- Режим «Хроника»: подсказки, увеличенные таймеры, меньше стресса.
- Режим «Протокол»: авторский баланс.
- Режим «Реальность»: 8 минут в финале, без паузы, меньше подсказок.

---

## 8. Арт-дирекшн

### 8.1. Визуальный стиль

Стилизованный реализм с сильным акцентом на фактуру:
- бетон, крашеный металл, пожелтевший пластик, стекло, пыль;
- CRT-свечение, теплый янтарный свет лампы, холодный синий аварийный свет;
- красный только для тревоги — и никогда для декора;
- снег за перископом, серое небо, далёкие огни.

### 8.2. Палитра

| Элемент | Цвет |
|---|---|
| Бетон | #4A4E4B |
| Тень | #101416 |
| Лампа | #F2B04A |
| Оптика | #D9A441 |
| Тепловизор | #6FB7D8 / #F26B4A |
| Радар | #7FCF9B |
| Тревога | #E0503F |
| Бумага | #E8E2D2 |
| Кровь/огонь | #A8322A |

### 8.3. Композиция комнаты

- Рабочее место — центр, три монитора дугой.
- Слева — телефонный блок, справа — пульт запуска.
- За спиной — сейф, сейсмограф, радиоприёмник.
- Слева от входа — коридор, справа — серверная.
- На стене — карта, плакат, детский рисунок.
- Освещение: верхний fluorescent (гудит), настольная лампа (тёплая), аварийные полосы (красные), свет из коридора (холодный).
- К финалу: вода на полу, дым, погасший свет, только мониторы и аварийные лампы.

### 8.4. Персонажи

- Реалистичные пропорции, минимум украшений.
- Ратников — тяжёлая фигура, китель, часы, перстень; двигается медленно, но занимает пространство.
- Белова — тонкая, быстрая, папка как щит; снимает очки, когда злится.
- Ланской — сутулится, теребит брелок; к финалу выпрямляется.
- Анимация — keyframe + mocap для нескольких сцен (опционально). Без лицевой захвата: крупных планов мало, эмоции — через голос и позу.

### 8.5. VFX

- Пыль в лучах света.
- Пар из чашки.
- Мерцание лампы.
- Помехи на мониторах.
- Красные вспышки сирены.
- Пыль и трещины при ударе.
- Снег за перископом.
- В финале — белая вспышка, ударная волна, падающая пыль.
- Никакого «голливудского» ядерного гриба в реальном времени; только через перископ и отражения.

---

## 9. Звук

### 9.1. Звуковая палитра

- Гул вентиляции (50 Гц).
- Стрекот fluorescent.
- Писк CRT.
- Тиканье часов.
- Шорох бумаги.
- Телетайп.
- Телефонные звонки: командование — резкий двойной; министр — длинный; Майя — короткий, «домашний»; Адриан — один гудок, будто издалека; ложный — неправильный ритм.
- Дыхание Александра.
- Сердцебиение — только в стрессе.
- Снег/ветер за перископом.
- Взрыв — не громкий, а **низкий**, с провалом в тишину.

### 9.2. Музыка

- Одна колыбельная без слов — тема Майи. Появляется в прологе, в финале и в титрах.
- Эмбиент-слои: «Смена», «Тревога», «Финал», «Тишина».
- Никакой героической музыки. Никакого хора. Никаких ударных.
- В финальной тишине музыка отсутствует полностью.

### 9.3. Динамический микс

- При звонке — ducking фона.
- При тревоге — сирена на переднем плане, голоса телефона приглушены.
- При стрессе — низкий гул усиливается, высокие частоты уходят.
- При «Тишине» — всё, кроме дыхания и далёкого гула, исчезает.
- FMOD snapshots: `Routine`, `Alert`, `Panic`, `Silence`, `Ending`.

---

## 10. Нарративное производство

### 10.1. Пайплайн

1. **Сценарная библия** (этот проект) — основа.
2. **Beat sheet** — по сценам, с таймингами и выборами.
3. **Yarn-скрипты** — диалоги, ветки, команды.
4. **Запись озвучки** — 8 актёров, 2 сессии.
5. **Интеграция** — Yarn + Timeline + FMOD.
6. **Локализация** — строки, глоссарий, тайминг.
7. **Тесты** — прохождение всех веток, проверка условий.

### 10.2. Объём

- 22 000–28 000 слов.
- 55–70 минут озвучки.
- 5 основных концовок, 2–3 провальных.
- 8 персонажей с голосом.
- 3 персонажа в 3D.
- 25–35 документов и записей.

### 10.3. Правила озвучки

- Русский — основной язык, запись с носителями.
- Адриан — лёгкий акцент, но без карикатуры.
- Майя — без «мультяшности»; тихая, живая интонация.
- Ратников — не злодейский бас; усталый, убеждённый голос.
- Тишина и паузы записываются отдельно.

---

## 11. Производственный план

### 11.1. Команда

| Роль | Занятость | Задачи |
|---|---|---|
| Креативный директор / сценарист | 1.0 | Видение, сценарий, финальная сборка |
| Нарративный дизайнер / редактор | 1.0 | Ветки, Yarn, документы, локализация |
| Unity-программист | 2.0 | Геймплей, мониторы, телефоны, сохранения |
| Технический художник / VFX | 1.0 | Шейдеры CRT, освещение, оптимизация |
| 3D-художник окружения | 1.0 | Бункер, пропсы, текстуры |
| Художник персонажей / аниматор | 0.5 | 3 персонажа, анимации |
| UI/UX + 2D-художник | 0.5 | Мониторы, документы, интерфейс |
| Звуковой дизайнер / композитор | 1.0 | Эмбиент, VO, микс, музыка |
| Продюсер / QA-лид | 1.0 | План, тесты, сборка, релиз |
| Актёры озвучки | 8 чел. | 2 сессии |
| Внешняя локализация | подряд | EN, DE, FR, ES, PL |
| Внешний QA | подряд | 4–6 недель |

**Ядро:** 7–9 человек. **С бюджетом lean** — 5–6 человек, срок 20–24 месяца.

### 11.2. Этапы

| Этап | Недели | Длительность | Результат |
|---|---:|---:|---|
| 0. Исследование и библия | 1–4 | 4 нед. | Сеттинг, персонажи, сюжет, арт-стиль, референсы |
| 1. Прототип «Один сигнал» | 5–12 | 8 нед. | Серая комната, 3 монитора, 1 сигнал, 1 звонок, 1 доклад |
| 2. Вертикальный срез | 13–22 | 10 нед. | Пролог + первая половина Акта I, финальный арт, звук, UI |
| 3. Производство | 23–50 | 28 нед. | Все акты, 5 концовок, озвучка, анимации, документы |
| 4. Alpha | 51–56 | 6 нед. | Контент завершён, все ветки проходимы |
| 5. Beta | 57–64 | 8 нед. | Полировка, оптимизация, доступность, локализация |
| 6. Релиз | 65–72 | 8 нед. | Сертификация, маркетинг, запуск |
| Буфер | 73–78 | 6 нед. | Непредвиденные работы, патчи |

**Итого:** 78 недель (≈18 месяцев).

### 11.3. Вехи и гейты

#### Gate 1 — Прототип (неделя 12)
- 10 внешних игроков.
- 80% понимают, как анализировать сигнал, без подсказок.
- 70% называют сцену «напряжённой».
- Среднее время анализа — 2–4 минуты.
- Никто не бросает на первом сигнале.

#### Gate 2 — Вертикальный срез (неделя 22)
- 20–25 минут игры.
- Готовый визуал, звук, VO temp.
- Демо можно показывать прессе и на фестивалях.
- 60% тестеров хотят узнать, что дальше.

#### Gate 3 — Alpha (неделя 56)
- Все 5 концовок достижимы.
- Нет заглушек в критическом пути.
- Полный сценарий и озвучка.
- 90% веток проходят автотесты.

#### Gate 4 — Beta (неделя 64)
- Все багиcritical/major закрыты.
- 60 FPS на целевом железе.
- Локализация RU/EN завершена.
- Доступность проверена.

#### Gate 5 — Релиз (неделя 72)
- Сертификация.
- Маркетинговые материалы.
- День запуска.

### 11.4. Бюджет (ориентир)

| Статья | Lean (Восточная Европа) | Standard (Западная Европа/США) |
|---|---:|---:|
| Команда (18 мес.) | $150k–$240k | $450k–$750k |
| Озвучка | $8k–$15k | $25k–$50k |
| Арт/аутсорс | $15k–$30k | $40k–$80k |
| Звук/музыка | $8k–$15k | $20k–$40k |
| Локализация | $5k–$10k | $15k–$30k |
| QA | $5k–$10k | $20k–$40k |
| Маркетинг | $15k–$30k | $80k–$200k |
| Софт/железо | $3k–$6k | $10k–$20k |
| Резерв 15% | включён | включён |
| **Итого** | **$250k–$400k** | **$700k–$1.2M** |

> Цифры — грубые ориентиры для планирования, не коммерческое предложение. Для соло-разработки: 24–30 месяцев, $60k–$120k, 3 концовки, без полной озвучки.

### 11.5. Первые 8 недель: прототип «Один сигнал»

**Цель:** доказать, что цикл «наблюдение → анализ → доклад» интересен без сюжета.

**Состав:**
- серая комната 6×5 м;
- стол, три монитора-заглушки с текстом;
- один сигнал: солнечный блик;
- один звонок: командование;
- один доклад: выбор из трёх формулировок;
- таймер 4 минуты;
- стресс-симптомы: дыхание, дрожь;
- 10 тестеров.

**Не входит:** персонажи, озвучка, финал, сюжет, полноценный арт.

**Критерии успеха:**
- игрок понимает, что делать, за 60 секунд;
- анализ занимает 2–4 минуты;
- есть момент сомнения;
- после прохождения хочется обсудить, «что было на самом деле».

---

## 12. QA и тестирование

### 12.1. Виды тестов

| Тип | Что проверяем | Частота |
|---|---|---|
| Функциональные | Кнопки, двери, телефоны, сохранения | Ежедневно |
| Нарративные | Все ветки, условия, концовки | После каждой сборочной вехи |
| Тайминговые | Успевает ли игрок прочитать/понять | Каждый плейтест |
| Доступность | Субтитры, шрифты, таймеры, геймпад | Beta |
| Производительность | FPS, память, загрузка | Еженедельно |
| Локализация | Переполнение текста, шрифты, озвучка | Beta |
| Сохранения | Совместимость, миграции, финал | Alpha/Beta |
| Стресс-тест | 20 прохождений подряд, утечки | Beta |

### 12.2. Матрица веток

- 5 основных концовок.
- 3 провальных.
- 6 ключевых фактов.
- 5 отношений.
- 3 финальных пути.

Для тестов используется «бот»: последовательность выборов -> ожидаемый флаг -> проверка концовки. Каждая ветка должна быть достижима минимум одним способом и не ломать сохранение.

### 12.3. Плейтесты

- **Первый:** 10 человек, прототип.
- **Второй:** 20 человек, вертикальный срез.
- **Третий:** 30 человек, Alpha.
- **Четвёртый:** 50 человек, Beta.
- **Фокус-группа:** 6 человек, эмоциональная реакция на финал.

Вопросы после финала:
1. Что, по-вашему, произошло?
2. Кому вы доверяли?
3. Когда вы поняли, что Ратников замешан?
4. Что вы чувствовали в последние две минуты?
5. Хотите ли пройти ещё раз?

---

## 13. Риски и меры

| Риск | Вероятность | Влияние | Мера |
|---|---|---|---|
| Таймеры мешают читать | Высокая | Высокое | Режим «Хроника», пауза при чтении, тесты |
| Мониторы нечитаемы | Средняя | Высокое | Крупный шрифт, зум, тесты на 1080p |
| Ветвление выходит из-под контроля | Высокая | Среднее | Матрица, 5 концовок, автотесты |
| Слишком мрачно/манипулятивно | Средняя | Высокое | Sensitivity readers, фокус-группы |
| Озвучка дорого | Средняя | Среднее | 8 актёров, часть текста — документы |
| Провал производительности | Низкая | Среднее | Одна комната, baked light, 30 FPS мониторы |
| Сроки | Высокая | Высокое | Один город, одна комната, без экшена |
| Юридические претензии | Низкая | Среднее | Вымышленный мир, дисклеймер |
| Локализация ломает UI | Средняя | Среднее | Тестовые языки, запас места |
| Игроки не понимают финал | Средняя | Высокое | Тесты, дневник, явные улики, но без подсказок |

---

## 14. Маркетинг и релиз

### 14.1. Позиционирование

- **Жанр:** нарративный триллер, «бункер-симулятор».
- **Ключевой образ:** рука над красной кнопкой, в стекле пульта отражается детский рисунок.
- **Слоган:** «У тебя двенадцать минут. И целый мир, который ещё можно не сжечь».
- **Цена:** $14.99–$19.99.
- **Релиз:** PC first (Steam, GOG, Epic), через 6–12 месяцев — консоли.

### 14.2. Этапы

1. **Тизер (за 9 месяцев):** 45 секунд. Чёрный экран, звонок, дыхание, рука над кнопкой. Без геймплея.
2. **Steam-страница (за 8 месяцев):** скриншоты, описание, список особенностей, демо-кнопка.
3. **Демо (за 6 месяцев):** пролог + первый сигнал. Обрыв на звонке Адриана.
4. **Фестивали:** Day of the Devs, IGF, Indie Cup, Gamescom ( indie area ), Tokyo Game Show ( indie ).
5. **Пресса:** PC Gamer, Rock Paper Shotgun, Polygon, Eurogamer, «Игромания», DTF, StopGame.
6. **Стримеры:** ключи за 2 недели, эмбарго, «безопасный для спойлеров» режим.
7. **ARG (опционально):** сайт «ОКО-9» с рассекреченными документами; интерактивный тест «Определи, где блик, а где пуск».
8. **Релизный трейлер:** 90 секунд, отзывы, финальный кадр — пустая чашка и тишина.

### 14.3. Аудитория и сообщество

- Discord с каналом «архив» (после релиза — теория концовок).
- Режим «Режиссёрская версия» с комментариями (после релиза).
- Саундтрек отдельно.
- «Артбук» с документами и раскадровками.

---

## 15. Юридические и этические вопросы

- Все страны, организации, системы и процедуры вымышлены.
- Игра не содержит реальных кодов запуска, инструкций или описаний действующих систем.
- Дисклеймер в начале: «Это художественное произведение. Любые совпадения случайны».
- Контент-предупреждения в меню и на странице магазина.
- Чувствительные темы: ядерная война, массовая гибель, деменция, разлука с ребёнком.
- Рекомендуется консультация специалиста по военной этике и психолога для финальных сцен.
- Не использовать реальные флаги, гербы и имена политиков.
- Уважительное изображение «врага»: астрейцы — не карикатура, а люди.

---

## 16. Что добавить, если позволит бюджет

1. **Режим «Хроника»** — отдельная версия с расширенными таймерами и подсказками.
2. **«Архив»** — 30 документов, плёнок и писем, открывающихся после прохождения.
3. **«Новая смена+»** — сохраняются знания, но не выборы; новые реплики.
4. **Режиссёрские комментарии** — аудио/текст от разработчиков.
5. **Фотомод** — с filtrami CRT, без влияния на геймплей.
6. **Режим «Один сигнал»** — бесконечная тренировка с процедурными сигналами.
7. **Локальный кооператив** — второй игрок играет Адриана по сети? Сложно, лучше не в базовой игре.
8. **VR-режим** — только после релиза, отдельный проект; высокая нагрузка.
9. **Короткометражный фильм** — маркетинговый, необязательный.
10. **Настольная версия** — карточная игра по мотивам, для сообщества.

---

## 17. Критерии готовности

Игра считается готовой, когда:
- все 5 основных концовок достижимы и работают;
- среднее прохождение — 90–120 минут;
- 90% тестеров понимают ключевые механики без внешней инструкции;
- 70% тестеров завершают игру;
- 40% хотят пройти ещё раз;
- нет критических багов;
- 60 FPS на целевом железе;
- субтитры, доступность и локализация RU/EN готовы;
- финал вызывает эмоциональную реакцию (по фокус-группе);
- игра не содержит реальных секретных данных и юридически безопасна.

---

## 18. Ближайшие шаги

1. Утвердить сценарную библию и тон.
2. Собрать команду ядра (7 человек).
3. Сделать серую комнату и три монитора.
4. Реализовать один сигнал и один доклад.
5. Провести первые 10 плейтестов.
6. Принять решение: идём в вертикальный срез или меняем концепцию.
7. Параллельно — собрать тизер-материалы и Steam-страницу.

---

## Приложение A. Ссылки на документы

- `STORY.html` — полная сценарная библия, персонажи, акты, концовки.
- `index.html` — интерактивный дизайн-документ со всеми механиками.
- `README.html` — краткая навигация по проекту.
- `PLAN.md`, `STORY.md`, `README.md` — исходные Markdown-файлы для редактирования.

---

## Приложение B. Глоссарий

- **ОКО-9** — система раннего предупреждения Северной Федерации.
- **Гранит-9** — бункер, в котором происходит игра.
- **Меридиан-4** — астрейский пост, где служит Адриан.
- **Щит-М** — автоматическая система ответного удара.
- **Контур-13** — секретный проект по инжекции ложных сигналов.
- **Тишина** — неофициальная линия связи между двумя бункерами.
- **Майский инцидент** — ложная тревога 1969 года, определившая судьбы героев.

---

*Конец производственного плана.*
